Help
Help

Opracował: Vikerness
Poziom: 100
Klasa początkowa: Wędrowiec / Czarodziej
Dar początkowy: Klucz główny
Zalety
- Kryształowa magiczna broń! Twój przyboczny miecz balderski będzie wymiatał!
Wady
- Żadnych katan i ogólnie mały wybór broni
- Równowaga nieco niska -> będziesz musiał polegać na pierścieniu Wilka, rycerskich nogawicach bojowych i przepasce pustego żołnierza, które dają łącznie 53 równowagi. Zejście poniżej tej wartości nie jest zalecane, gdyż jest to prawdopodobnie graniczna wartość przyzwoitej równowagi.
- Czar Pościg może spowodować, że dostaniesz cios w plecy, zostanie on uniknięty lub zagwarantować ci łatwe zwycięstwo, dzięki któremu poczujesz się jak lama, możesz zastąpić go czymkolwiek innym lub nie.

Szczegóły


Energia
Obciążenie
Równowaga
1,590
145
19.2/78.0
53

Statystyki

Statystyka
Wartość docelowa
Witalność
39
Dostrojenie
16 (4 sloty za zaklęcia)
Wytrzymałość
25
Siła
11
Zwinność
40
Inteligencja
32 (min. do czaru Pościg)

Broń


Broń
Prawa ręka 1. slot - Przyboczny miecz balderski +15
Prawa ręka 2.slot - Estok +15
Lewa ręka 1. slot - Katalizator czarodzieja
Lewa ręka 2. slot - Trójkątna tarcza +14 lub Prosta tarcza +14

Zbroja

Część ciała
Opis
Głowa
Maska Ojca, Matki, Dziecka / Kapelusz Pharisa +9 / Maska złodzieja +9 / Kapelusz Wiedźmy +5 lub cokolwiek, co ci pasuje
Korpus
Szata dziewicy +9 / Czarna skórzana zbroja +9
Ręce
Rycerskie rękawice bojowe +9
Nogi
Przepaska pustego żołnierza +9
slot na pierwszy pierścień
Pierścień Wilka
slot na drugi pierścień
Pierścień Przychylności i Ochrony


Czary, cuda, piromancja

Nazwa
Typ zaklęcia
Kryształowa magiczna broń, Mroczny koral, Pościg
Czar
Rozwój postaci:
Rozpocznij od podniesienia zwinności do 14 (potrzebna do przybocznego miecza balderskiego) i siły do 11 (by używać oburącz smoczego miecza i później miecza furii Quelaag)
Z inteligencją zatrzymaj się na poziomie 32, by móc używać czaru Pościg, jeśli nie masz zamiaru go używać możesz rozwinąć int do 29 pkt i wykorzystać 3 pkt by zwiększyć siłę, co pozwoli ci używać katan.
Opcjonalnie możesz zatrzymać się z rozwojem inteligencji mając jej 25 pkt (ale nie mniej), zwiększ swoją siłę do 16 (by używać smoczego miecza w jednej ręce a później Klingi Chaosu) i pozostające 2 pkt zainwestuj w witalność lub wytrzymałość.
Z czasem jak dojdziesz do Ornsteina i Smougha i opuścisz Anor Londo, dobrze jest mieć ok. 30 pkt Witalności i 25 pkt Wytrzymałości, pozostałe punkty inwestując w Zwinność.


Load more