Help
Help


Wytrzymałość | Automatyczne namierzanie | Ataki krytyczne | Cios w plecy | Parowanie i riposta | Kontratak a obrażenia od niestabilności | Strzały w głowę, tułów i kończyny | Rodzaje ataków | Dolegliwości | Równowaga

Wytrzymałość

Wytrzymałość określa ilość energii, którą wykorzystujesz w wielu swoich poczynaniach, tj. do ataku, blokowania, parowania, uników lub sprintu. W ten sposób wytrzymałość jest ogromnie ważnym elementem walki. Regeneracja energii następuje gdy przestaniesz wykonywać ww. czynności. Oznacza to, że ucieczka i odnowa jej jest również bardzo istotną częścią walki. Jeśli trzymasz uniesioną tarczę, energia odnawia się wolniej. Gdy wyczerpiesz całą, nie będziesz mógł wykonać żadnej z powyższych czynności (nie będziesz mógł także zmienić broni, mimo iż normalnie ta czynność nie wymaga żadnej energii). Możliwe jest również wystąpienie długu energetycznego (ujemna wytrzymałość), gdy podejmujesz akcję wymagającą dużej energii przy posiadaniu jej niewielkiej ilości. Spowoduje to dłuższy brak gotowości do wykonania akcji oraz pozostanie zupełnie bezbronnym. Zawsze kontroluj swój poziom energii.



Automatyczne namierzanie

Wciśnięcie prawej gałki na padzie od Xbox360/ PS3, wciśnięcie kółka myszy w wersji PC powoduje namierzenie najbliższego przeciwnika, jeśli znajduje się w zasięgu. Jeśli przeciwników jest więcej możesz zmieniać swój cel ruszając gałką od pada w lewo lub w prawo. Blokowanie celu ułatwia trafienie konkretnego przeciwnika. Z drugiej strony blokuje to również twoje ruchy w odniesieniu do tego celu i czyni trudniejszym obserwowanie otoczenia podczas walki. Ważne jest umiejętne wykorzystanie tej funkcji i wyłączenie jej w odpowiednim momencie.



Ataki krytyczne

Ataki krytyczne (nie mylić z obrażenia krytycznymi) są ciosami, które zadają o wiele większe obrażenia w oparciu o współczynnik obrażeń krytycznych używanej broni. Im wyższy tym większe obrażenia od ciosów krytycznych. Ataki krytyczne obejmują ciosy w plecy, riposty, ale zalicza się też do nich np. strzały w głowę, zaatakowanie odskakującego przeciwnika czy zaatakowanie w czasie animacji ataku przeciwnika. Ataki te działają w ten sam sposób jak dolegliwości ( trucizna, krwawienie, klątwa), im wyższy współczynnik obrażeń krytycznych posiada broń tym szybciej pasek uzupełni się, skutkując uderzeniem krytycznym. Zaatakowanie przeciwnika w określonym momencie jego ataku, ogromnie zwiększa twoje szanse na wykonanie ciosu krytycznego, więc uważnie szukaj tych okazji przy wolnych atakach i możliwości zajścia wroga od tyłu.



Cios w plecy

Zaatakowanie wroga z bliskiej odległości w plecy skutkuje wykonaniem potężnego ciosu w plecy. Zadaje od ogromne obrażenia, więc zawsze warto próbować. Animacja ataku trwa chwilę, ale przez ten czas nic nie może cię zranić (z wyjątkiem samego końca animacji). Nie wszyscy przeciwnicy mogą zostać w ten sposób zaatakowani, tylko istoty humanoidalne. Poza tym do tej grupy zalicza się Opancerzonego dzika w Parafii Nieumarłych, Wężoczłeków w Fortecy Sena oraz Pisaca w więzieniu Archiwów książęcych.
By wykonać cios w plecy musisz stać za przeciwnikiem, nie możesz w tym czasie używać bloku lub parowania, następnie wykonaj zwykły atak (R1 na PS3, RB na Xbox360, LPM na PC).



Parowanie i riposta

Jeśli używasz lekkich lub średnich tarcz (lub pewnych rodzajów* broni trzymanych w lewej ręce), możesz sparować atak wręcz (L2 na PS3, lewy trigger na Xbox360, Tab na PC), tuż przed tym jak uderzenie ma cię trafić. Większość cięższych tarcz nie pozwala na parowanie, zamiast tego wykonasz walnięcie tarczą, więc wcześniej upewnij się, że posiadasz tą właściwą. Powodzenie tej akcji pozwoli zablokować uderzenie i zachwiać przeciwnikiem, czyniąc go podatnym na ripostę. Parowanie jest zaawansowaną techniką i związku z tym wymaga praktyki. Są jednak pewne wskazówki, które powinieneś wziąć pod uwagę, by to zrozumieć i zrobić z tego jak najlepszy pożytek.
1) Pewne ataki nie mogą zostać sparowane, np. ataki bronią trzymaną oburącz.
2) Różni przeciwnicy i ich różne formy ataku wręcz posiadają większe lub mniejsze szanse na sparowanie ich ataku.
3) Szybkość, z jaką jesteś w stanie parować zależy od tarczy – im większa tym wolniej wykonujesz tą akcję.
4) Jeśli nie uda ci się wykonać parowania w odpowiednim momencie będziesz również narażony na atak, więc próbowanie go na silnych przeciwnikach jest ryzykowne.
5) Nieco spóźnione parowanie lub próba parowania strzał lub ataku, którego nie można sparować skutkuje częściowym uniknięciem obrażeń (ok. 60-70%).
6) Ćwicząc parowanie możesz przytrzymać blok i przycisk parowania. Akcja zostanie wykonana wtedy, gdy zwolnisz blok, pozwalając ci ocenić szybkość ataku bez narażania się.
7) Parowanie sztucznej inteligencji jest oparte jedynie na obserwacji i praktyce. Jednak w PvP opóźnienia w grze sieciowej powodują, że parowanie jest o wiele trudniejsze i często trzeba je wykonać zanim przeciwnik jeszcze wykona zamach bronią. Jest to tzw. „przewidywane parowanie”, które wykonujesz przewidując, że przeciwnik chce wykonać zamach bronią. W związku z tym gracze uczący się tej techniki powinni przećwiczyć ją najpierw na sztucznej inteligencji ze świadomością, że parowanie innych graczy jest większym wyzwaniem.

Po udanym parowaniu, oznaczonym charakterystycznym dźwiękiem, widząc wytrąconego z równowagi wroga, natychmiast uderz go normalnym atakiem a w ten sposób wykonasz ripostę. Riposty są bardziej śmiercionośną wersją ataku krytycznego niż cios w plecy i można w ten sposób łatwo zabić wroga jednym uderzeniem. Podobnie jak cios w plecy, animacja riposty czyni cię przez chwilę niewrażliwym na ciosy innych, co jest bezcenne w walce z kilkoma przeciwnikami.

*sztylety, zakrzywione miecze (prócz Złotej Smugi), katany, miecze do pchnięć, bronie zakładane na dłonie, bicze. Możliwe jest również parowanie gołą ręką.


Kontratak a obrażenia od niestabilności

Kontratak to atak skutkujący zwiększonymi obrażeniami zadawanymi wyłącznie od pchnięć. Atak jest zaliczany jako kontratak, gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi w trakcie jego animacji ataku lub kopnięcia, w rezultacie otrzyma on o 20% większe obrażenia. Obrażenia od kontrataku są zwiększane dalej przez pierścień Lwa o 40% (dotyczy to również łuków i kusz) co daje w sumie premię 68% (dmg x 1,2 x 1,4 = 1,68 x dmg).

Obrażenia od niestabilności zaliczane są g dy postać otrzyma obrażenia podczas:
  • przewrotu
  • poruszania się przy obciążeniu pow. 50%
  • sprintu
  • skoku
  • odskoku
  • przełamania bloku
są one wtedy zwiększone o 40%. Nie są zależne od rodzaju ataku ani nie wpływa na nie pierścień Lwa.

Wyjątki:
  • gdy zaatakujesz przeciwnika w czasie gdy on strzela z kuszy lub łuku zawsze otrzyma normalne obrażenia. Żadna z obu powyższych premii nie zostanie doliczona. To samo dotyczy wytrącenia z równowagi, ataku rapierem po kopnięciu oraz zaatakowaniu przeciwnika w czasie jego "ninja przewrotu" (po założeniu Pierścienia zdobionego drewnem, mając poniżej 25% obciążenia)
źródło

Strzały w głowę, tułów i kończyny

Strzały zadają różne obrażenia zależnie od tego w jaką część ciała się trafi. Wyróżnia się 3 strefy: głowę, tułów i kończyny. Tułów otrzymuje najmniejsze obrażenia, ręce i nogi otrzymują o 10% większe obrażenia, natomiast głowa największe. Założenia pancerza na nogi/ręce nie spowoduje zmniejszenia tych obrażeń.
Jeśli chodzi o strzały w głowę obrażenia różnią się w zależności od tego jakiego rodzaju hełm nosisz.
  • brak hełmu - 50% premii (w porównaniu do tułowia)
  • lekki, materiałowy (np. kaptur rozbójnika) - 50% premii
  • solidny, z widoczną twarzą (np. balderski hełm) - 30% premii
  • solidny, z osłoniętą twarzą (np. mosiężny hełm) - 10% premii

Wyjątek stanowią hełm Dzika Szablokłego i gargulca, które nie chronią zgodnie z regułą i postać otrzymuje w nich o 50% większe obrażenia od strzału w głowę.
źródło

Rodzaje ataków

W grze występują 4 rodzaje ataków: zwykły, cięcie, uderzenie, pchnięcie. Obrażenia jakie zadajesz poszczególnymi atakami zależne są od rodzaju przeciwnika. Jedną bronią można wykonać kilka rodzajów ataków, co jest wyszczególnione w opisie każdej broni. Większość posiada tylko 2 rodzaje, powiązane z ich poszczególnym zachowaniem w walce. Np. katany mają zarówno cięcie jak i pchnięcie. W zależności od zachowania, określona broń może mieć wzmacniane rodzaje ataku przez inne przedmioty, np. pierścień Lwa zwiększa obrażenia z kontrataku przy pchnięciu.



Dolegliwości

Gdy jesteś celem, np. trującego ataku, w dolnej połowie ekranu pojawia się pasek, który zaczyna się napełniać. Rozmiar paska zależy od twojej odporności na dany stan (trucizna, toksyna, krwawienie, klątwa). Jeśli pasek się napełni zaczniesz odczuwać skutki danego efektu. Następnie pasek zacznie powoli się odnawiać, póki nie jesteś narażony na działanie danego efektu (np. nie stoisz w bagnie). Większość z poniższych dolegliwości można spotkać w trakcie rozgrywki, walcząc z określonymi przeciwnikami lub przebywając w specyficznym otoczeniu.
Trucizna: Zadaje obrażenia w czasie jej trwania i zmniejsza skuteczność leczenia o 50%. Podczas gdy obrażenia te nie są zbyt groźne, to słabsze leczenie może być pewnym zagrożeniem.
Toksyna: Silniejsza trucizna. Zadaje spore obrażenia w czasie. Nieostrożność może kosztować utratę życia w mniej niż 20 sek. Ulecz się z niej jak najszybciej.
Klątwa: Natychmiast zabija gracza i skraca pasek życia o połowę po odrodzeniu się przy ognisku. Po ostatnim patchu klątwy nie kumulują się (tzn. możesz zostać przeklęty będąc przeklętym ale twój pasek nie skróci się ponownie). Zmniejszenie witalności dotyczy tylko tego związanego z tą statystyką, premie uzyskane z pierścieni, wzmocnień nie są objęte klątwą. Klątwa może zostać uleczona przez Kamień oczyszczenia lub zdjęta przez Ingwarda w Ruinach Nowego Londo. Rozsądnie jest mieć kilka takich przedmiotów pod ręką, gdyż powrót do handlarza lub uzdrowiciela w przypadku nabycie jej może być niekiedy trudny.
Krwawienie: Zadaje natychmiast średnie obrażenia. Ignoruje pancerz i wpływa bezpośrednio na pasek życia. Szybka broń taka jak nóż bandyty lub katany mogą w przeciągu jednej kombinacji ciosów łatwo zadać 1-2 stany krwawienia. Unikaj ciągłych ciosów by zapobiec tego typu dolegliwościom. Gdy pasek krwawienia się napełni, efekt ten natychmiast zabiera 30% max punktów życia, a w przypadku Życiołownej kosy – 50 %



Równowaga

Bardzo ważna statystyka wpływająca na twoją odporność na zachwianie, czyli przerwanie twoich akcji gdy zostaniesz uderzony. Przy niskim współczynniku równowagi, będziesz łatwiej (jeśli nie zawsze) z niej wytrącany, co może przerwać twój atak lub rzucenie czaru i prawdopodobnie prowadzić do ogłuszenia, jeśli twój przeciwnik ma wystarczającą ilość energii i jest na tyle szybki, by wciąż uderzać cię uniemożliwiając ci jakikolwiek ruch. Działa na podobnej zasadzie jak pozostałe odporności (przy czym pasek jest niewidzialny) i jeśli napełni się pod wpływem ataków jakie otrzymasz, twoja postać zachwieje się. Mała broń tj. sztylety rzadko wytrąci wroga z równowagi podczas gdy wielkie miecze i inne wielkie bronie są w stanie zachwiać wrogiem nawet z wysokim wskaźnikiem równowagi. Równowaga zależy od noszonej zbroi i pierścienia Wilka. Każda rzecz, którą można założyć ma współczynnik równowagi widniejący w jej statystykach. Całkowita wartość równowagi jest sumą poszczególnych składowych twojego wyposażenia. Generalnie lekki pancerz ma 0 równowagę, ciężki zapewnia dużą stabilność. Wielu graczy szuka wartości w granicach 52, by nie zostać wytrąconym z równowagi już po pierwszym ciosie, za wyjątkiem najcięższych broni. Wartość na poziomie 77 powinna zapobiec zachwianiu od pierwszego ciosu nawet olbrzymim mieczem. Posiadając nawet bardzo wysoką równowagę, wciąż można być z niej wytrąconym lub nawet przewróconym przez określone ataki magiczne i inne efekty.