Help
Help

W grze możemy wybrać jedną z dziesięciu klas:


Wybierając klasę początkową decydujesz z jakim ekwipunkiem, bronią, przedmiotami bądź czarami zaczniesz grę. Sprawia to, że na początku gry każda klasa posiada swój „wyjątkowy” styl rozgrywki. Jednak w czasie „zabawy” możemy dowolnie konfigurować jej rozwój nie zważając na wybraną wcześniej klasę postaci (np. możemy z wojownika zrobić piromantę lub na odwrót itd.), jedynym ograniczeniem jest nasz sposób prowadzenia rozgrywki.

Oprócz wyboru klasy, gracze wybierają Dar (Gift). Prezenty są przedmiotami występującymi w świecie gry (od pierścieni po broń), lecz zazwyczaj są one poukrywane w różnych miejscach/lokacjach, aby je wszystkie znaleźć będziesz się musiał pomęczyć. Wyjątkiem jest złodziej. (thief) który z racji swojej profesji posiada już Główny Klucz (Master Key).


Wojownik | Rycerz | Wędrowiec | Złodziej | Bandyta | Łowca | Czarodziej | Piromanta | Kapłan | Człowiek znikąd



Wojownik

Class_Warrior.jpg
Nieustraszony wojownik.
Ekspert broni.
Duża siła i zwinność.

Wyposażenie startowe: Długi Miecz, Trójkątna Tarcza, Zwykły Hełm, Zbroja z Utwardzonej Skóry, Rękawice bojowe z Utwardzonej Skóry, Buty z Utwardzonej Skóry
Opis:
Wojownik jest ogólnie dobrym wyborem ze względu na kombinację dużej Siły i Zręczności, dzięki czemu może używać większości wyposażenia z początkowej gry. Klasa ta ma ograniczony dostęp do Magii i Cudów na początku gry z powodu niskiego poziomu Inteligencji, Dostrojenia i Wiary. Jakkolwiek rozwijając te statystyki o parę punktów, można zacząć korzystać z podstawowych czarów i cudów bardzo szybko. Statystyki wojownika pozwalają mu używać wysokopoziomowych broni i zbroi we wczesnym stadium gry. Np. wojownik może używać: Smoczego Miecza, Miecza dwuręcznego, Miecza Gravelorda, Miecza Czarnego Rycerza i Tarczy Czarnego Rycerza po zwiększeniu Siły o zaledwie kilka punktów. Początkowe wyposażenie Wojownika doskonale nadaje się do różnych stylów walki, jako że długi miecz pozwala na serię ciągłych ataków, które zadają stałą ilość obrażeń, a trójkątna tarcza pozwala blokować w 100% fizyczne obrażenia od początku gry. Parametry zbroi wojownika i jego wyposażenia pozwalają ostrożnym graczom na walkę z trudniejszymi wrogami, np. z Czarnymi Rycerzami bez obawy, że zginą straszną śmiercią. Czyni to, tą klasę dobrym wyborem dla początkujących graczy, chcących cieszyć się poznawania świata gry.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
4
11
8
12
13
13
11
9
9
0
86

Rycerz

Class_Knight.jpg
Rycerz niskiej rangi.
Dużo PŻ, dobra zbroja.
Niełatwo go obalić.

Wyposażenie startowe: Szeroki Miecz, Tarcza z trójkątną wieżą, Rycerski Hełm, Rycerska Zbroja Rycerskie Rękawice Bojowe, Rycerskie Nogawice
Opis:
Rycerz jest typem tanka, zaczynając z najwyższą Witalnością i wartościami obronnymi ze wszystkich klas, tak jak większość jego solidnego wyposażenia. Oznacza to, że Rycerze poruszają się wolno i powinieneś walczyć ostrożnie i spodziewać się, że będziesz musiał przyjąć na siebie część uderzeń. Większość broni może być założonych przez Rycerza, a jego Wiara jest wystarczająco wysoka, by móc zacząć korzystać z Cudów leczących niewielkim kosztem, lecz przedtem musisz nauczyć się cudu i zdobyć talizman. Jest to również bardzo dobra klasa dla początkujących, dzięki wysokiej Witalności i solidnemu opancerzeniu, pozwoli ci przetrwać nawet mimo popełniania błędów. Odniesienie do Rycerza podczas tworzenia postaci, że „niełatwo go obalić”, wynika z względnie wysokiej równowagi, na którą wpływa początkowa zbroja Rycerza. Czyni go to bardziej zdolnym do wykonywania akcji po uderzeniu go przed wroga niż po ogłuszeniu. Równowaga nie odzwierciedla początkowej zdolności do odporności na powalenie w porównaniu z innymi klasami. Rycerze rozpoczynają z tarczą, która już na początku gry blokuje 100% obrażeń fizycznych.
Uwaga: Rycerz rozpoczyna jako członek Białej Drogi i z gestem Modlitwa.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
5
14
10
10
11
11
10
9
11
0
86

Wędrowiec

Class_Wanderer.jpg
Wędrowiec bez celu.
Nosi bułat.
Wysoka zwinność.

Wyposażenie startowe: Bułat, Skórzana Tarcza, Kaptur Wędrowca, Płaszcz Wędrowca, Długie Rękawice Wędrowca, Buty Wędrowca
Opis:
Wędrowiec jest kolejną wszechstronną klasą, ale koncentruje się na szybkości i unikach, aniżeli wysokiej obronie. Ich Witalność jest względnie niska, a i o pancerzu nie ma co wspominać, tak więc nie może przyjąć zbyt wielu ciosów. Bułat jest bardzo użyteczny jako początkowa broń ze względu na wysoką Zwinność tej klasy i dużej szybkości ataku tej broni. Będziesz mógł stosować szybkich kombinacji ciosów zanim przeciwnicy zdążą zaatakować. Jest także możliwość walki na dystans z wykorzystaniem czarów. Wszystko czego potrzebujesz to różdżka i trener, dzięki przyzwoitym wartościom Dostrojenia i Inteligencji. Wysoka Zwinność czynią tą klasę także zdolną do korzystania z łuków, po ich zdobyciu. Średnio wymagająca klasa oparta na szybkości i unikach, by przetrwać, co wymaga pewnych umiejętności od gracza.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
3
10
11
10
10
14
12
11
8
0
86

Złodziej

Class_Thief.jpg Złodziej z sumieniem.
Wysokie obrażenia krytyczne.
Posiada główny klucz.

Wyposażenie startowe: Nóż Bandyty, Prosta Tarcza, Główny klucz, Złodziejska Maska, Zbroja z Czarnej Skóry, Rękawice z Czarnej Skóry, Buty z Czarnej Skóry
Opis:
Wysoka premia do obrażeń krytycznych Noża Bandyty, czyni ciosy w plecy wykonywane przez Złodzieja główną bronią przeciwko silniejszym wrogom. Prosta tarcza niezbyt nadaje się do blokowania, za to lepiej do parowania, ale tego trzeba się nauczyć. Złodziej nie jest klasą odporną z powodu lekkiego pancerza, niskiej Witalności i słabej tarczy, choć dużej mobilności. Nóż Bandyty jest dobrym orężem w walce 1 na 1, ale krótki zasięg i zamach powoduje trudności w walce z większą liczbą wrogów. Złodziej może używać łuku dość wcześnie, ale większość mieczy jest użyteczna tylko trzymając je oburącz z powodu niewielkiej Siły. Przyzwoity poziom Dostrojenia, Inteligencji i Wiary oznacza łatwy dostęp do czarów i cudów, po zdobyciu katalizatora (różdżki) i dostępie do odpowiednich trenerów. Klasa ta również rozpoczyna z Głównym kluczem już na wstępie, co pozwala im otwierać wiele zamkniętych drzwi w przeciwieństwie do innych klas, którzy dla uzyskania tego samego efektu muszą go wybrać jak Dar początkowy. Oznacza to również, że Złodziej tak naprawdę może rozpocząć grę z dwoma Darami, wybierając coś poza Głównym kluczem podczas tworzenia postaci; np. wybierając Czarne Bomby Zapalające bardzo ułatwia pokonanie Demona z Azylu – podczas pierwszej konfrontacji w Azylu. Krucha budowa i niewielki zasięg czyni tą klasę trudną dla początkujących, gdyż nawet niewielka pomyłka może zakończyć się śmiercią. Doświadczeni gracze polubią tą klasę za potężne ciosy w plecy, które pozwolą walczyć 1 na 1 z przeciwnikami silniejszymi od postaci. Lekki ubiór Złodzieja czyni go cichszym podczas poruszania się niż postaci w cięższej zbroi. Jednak nie ma różnicy, gdy obaj gracze założą tą samą zbroję.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
5
9
11
9
9
15
10
12
11
0
86

Bandyta

Class_Bandit.jpg Dziki bandyta.
Duża siła.
Nosi ciężki topór wojenny .

Wyposażenie startowe: Topór wojenny, Pajęcza Tarcza, Kaptur Rozbójnika, Zbroja Rozbójnika, Rękawice Rozbójnika, Spodnie Rozbójnika
Opis:
Bandyta specjalizuje się w zadawaniu dużych obrażeń i świetnie radzi sobie z broniami takimi jak topory czy proste miecze. Początkowy topór wojenny jest dobry w początkowych lokacjach gry, gdzie zabijanie przeciwników jak najmniejszą ilością uderzeń jest bardzo ważna. Wysoka Wytrzymałość i Siła, sprawia, że ze wszystkich klas, to Bandyta zadaje największe obrażenia w walce wręcz od początku gry. Z kolei magiczne statystyki są bardzo niskie, i aby zacząć jej używać trzeba trochę w nią zainwestować punktów. Cuda są jak najbardziej w zasięgu, ale i tak wymagają paru punktów. Początkowa zbroja nie jest dobra, ale nie będziesz miał problemu z unikami lub założeniem lepszej zbroi, gdy taką znajdziesz. Tarcza Bandyty w pełni blokuje obrażenia fizyczne od samego początku gry. Jest to klasa pasująca zarówno doświadczonym graczom jak i nowicjuszom, dzięki przyzwoitej defensywie i dużej sile. Jeśli chcesz walczyć wyłącznie wręcz a naciskiem na atak, bez wątpienia jest to klasa dla ciebie.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
4
12
8
14
14
9
11
8
10
0
86

Łowca

Class_Hunter.jpg Łowca z łukiem.
Dobry na krótki dystans,
ale słaby w magii.

Wyposażenie startowe: Krótki Miecz, Krótki Łuk, 30 Zwykłych Strzał, Duża Skórzana Tarcza, Skórzana Zbroja, Skórzane Rękawice, Skórzane Buty
Opis:
Łowcy stosują mieszane style walki. Oznacza to brak konkretnej specjalizacji i zamiast tego poleganie wykorzystywaniu słabości przeciwnika. Początkowy dostęp do łuku i przyzwoita Siła pozwalają Łowcy założyć prawie każdą początkową broń, zwłaszcza te które preferują Zwinność. Jego niewielki ciężar zbroi oznacza, że łatwo wykonują uniki, więc używanie szybko atakujących broni do ataku a następnie ucieczka to dobra taktyka w tym przypadku. Używanie magii wymaga nieco punktów, ale jest możliwe. Powinieneś używać łuku tylko do osłabienia wrogów, nim zaatakujesz ich bezpośrednio, lub do wywabienia ich z grupy bez konieczności walki z wszystkimi na raz. Konieczne jest rozsądne gospodarowanie strzałami, gdyż do pierwszego kupca nie ma możliwości ich uzupełnienia. Lekki pancerz i przeciętna Witalność czynią tą klasę raczej wątłą, ale z dobrą mobilnością i dużą wszechstronnością to raczej jest niewielu, z którymi łowca by sobie nie poradził na początku. Jest to dobra klasa dla średnio zaawansowanych graczy, którzy lubią różne style walki i nie polegają na magii. Podobna do Rycerza i Złodzieja. Oficjalny opis postaci mówi o „słabości w magii” (*powinna być podatność na magię - ghostreader), co odwołuje się bardziej do początkowego wyposażenia i nie odzwierciedla to jakiejkolwiek większej podatności na magię od pozostałych klas.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
4
11
9
11
12
14
11
9
9
0
86

Czarodziej

Class_Sorcerer.jpg Czarodziej ze Smoczej
Szkoły z Vinheim.
Włada magią dusz.

Wyposażenie startowe: Sztylet, Mała Skórzana Tarcza, Katalizator Czarodzieja, Czapka Czarodzieja, Płaszcz Czarodzieja, Rękawice Bojowe Czarodzieja, Buty Czarodzieja.
Początkowy czar: Strzała duszy
Opis:
Jeśli chcesz używać magii jako swego głównego narzędzia ataku, wtedy jest to klasa, którą powinieneś rozpocząć grę. Strzała duszy będzie twoim głównym źródłem obrażeń na początku gry, wraz z 30 odnawialnymi użyciami tego czaru, możesz z niego korzystać na wet na słabszych przeciwnikach w przeciwieństwie do łuku. Wysokie Dostrojenie i Inteligencja na przyswajanie czarów i piromancji bardzo łatwo. Używanie broni będzie trudniejsze, więc na początku masz do wyboru Sztylet i inne lekkie bronie. Może to zmuszać do odwrotu, gdy przeciwnicy będą odporni na twoją magię lub skończą się użycia czaru. Jeden punkt Dostrojenia zwiększy liczbę slotów na czary do 4. Jeśli zrobisz dobry użytek z ognisk, by odnowić swoje czary, Czarodziej nie powinien mieć wielkich problemów z początkowymi przeciwnikami. Bardzo niska Witalność i lekki pancerz czynią Czarodzieja tą klasę bardzo wątłą i podatną na śmierć po wpadnięciu w zasadzkę, gdzie Strzała duszy staje się prawie bezużyteczna. Po wpadnięciu w zasadzkę, najlepiej jest wykorzystać szybkość do ucieczki i uzyskania czasu na rzucanie czarów. Klasa ta jest przeznaczona dla średnio zaawansowanych lub zaawansowanych graczy, preferujących magię. Początkujący chcący korzystać z magii powinni wybrać Piromantę.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
3
8
15
8
9
11
8
15
8
0
82

Piromanta

Class_Pyromancer.jpg Piromanta z bagien.
Rzuca czary ogniste
i włada toporem.

Wyposażenie startowe: Ręczny topór, Pęknięta Okrągła Tarcza, Płomień Piromancji, Podarty Materiałowy Kaptur, Podarta Materiałowa Szata, Podarte Materiałowe Długie Rękawice, Ciężkie Buty
Początkowy czar: Kula Ognia
Opis:
Piromanta jest popularną klasą zarówno wśród początkujących jak i doświadczonych graczy. Stanowi połączenie potężnych czarów ognistych z przyzwoitą walką bronią wręcz. Piromanta posiada od początku możliwości ofensywne i rozpoczyna z 2 slotami na czary. Jako jedyna klasa rozpoczyna od poziomu 1, więc możesz wcześniej rozwijać ją niższym kosztem i mieć nieco większą elastyczność co do kierunku jej rozwoju. Ręczny topór jest przyzwoitą bronią na początek - połączenie niezłych obrażeń i szybkości ataku, co jest bardzo skuteczne w tej fazie gry, a po jej wzmocnieniu wciąż może okazać się przydatny i w dalszej rozgrywce. Walcząc ze słabszymi wrogami powinieneś skupić się na walce wręcz, oszczędzając niewielką liczbę użyć kul ognia na walkę z grupką przeciwników lub na silniejszych wrogów. Kula ognia pozwala Piromancie pokonać silniejszych przeciwników o wiele łatwiej niż w przypadku innych klas. Niska Witalność i lekki pancerz sprawiają, że jest podatny na obrażenia. Wybór Piromanty jest dobry dla wszystkich graczy, ponieważ posiada możliwości zadawania dużych obrażeń, nie ma bardzo słabych punktów i początkowy rozwój niewiele kosztuje. Po prostu wystarczy uważać na zasadzki i niski poziom Witalności. Na koniec, jako że Piromanta pochodzi z trującego Wielkiego Bagna w Blighttown i okolic, jego początkowe wyposażenie ma dość wysoką odporność na truciznę, przez co jest bardziej wartościowe i skuteczne niż sam wygląd mógłby na to wskazywać.
Uwaga: Obrażenia Płomienia Piromancji skalują się wraz z Inteligencją, ale to nie znaczy, że zwiększają obrażenia od czarów. Inteligencja ma znaczenie tylko, gdy używasz tej rękawicy w walce wręcz. Inteligencja nie jest kluczową statystyką dla Piromanty i nie ma z jej rozwoju żadnej korzyści, chyba, że planujesz używać Czarnoksięskich czarów.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
1
10
12
11
12
9
12
10
8
0
84

Kapłan

Class_Cleric.jpg Kapłan – pielgrzym.
Włada buławą
i rzuca leczące cuda.

Wyposażenie startowe: Buława, Tarcza wschodnio - zachodnia, Płócienny Talizman, Święta Szata, Rękawice Podróżne, Święte spodnie
Początkowy czar: Leczenie
Opis:
Kapłani mogą używać Cudów, by się leczyć od początku gry, dzięki ich wysokiej Wierze i założonemu Talizmanowi. Inne ich statystyki są raczej zrównoważone, więc masz dużą dowolność w wyborze broni po zdobyciu kilku poziomów. Niska Zwinność może być małym utrudnieniem, ale możesz używać broni takich jak Buławy czy Młoty, by to zrekompensować lub zainwestuj trochę w tę statystykę. Cud Leczenie pozwala Kapłanowi na odkrywanie świata w większym stopniu niż w przypadku pozostałych klas, polegających tylko na Butelkach Estusa, i pozwala oszczędzić znaczącą liczbę dusz (jako, że ten cud kosztuje 4000 dusz). Staraj się używać Leczenia poza walką a Butelek Estusa w walce, jeśli to konieczne, ponieważ cud zadziała po dłuższej chwili i czyni cię podatnym na ataki. Lekki ubiór i słaba defensywa oznacza, że Kapłan nie może przyjąć tak wielu ciosów jak np. Rycerz i żaden cud tu nie pomoże gdy skończy ci się Witalność. Nie wstrzymuj się z używaniem Butelek Estusa w walce, by przetrwać, lub ucieknij lub się uleczyć Cudem. Kapłan jest dobrą klasą dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy, bądź tych, którzy szukają wojownika koncentrującego się na Sile i Wierze, a dzięki temu, że zaczyna na niskim poziomie można go bardziej dopasować do własnego stylu gry.
Uwaga: Kapłan zaczyna jako członek Białej Drogi i z Gestem Modlitwa.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
2
11
11
9
12
8
11
8
14
0
84

Człowiek znikąd

Class_Deprived.jpg Naga zagadka.
Nosi tylko kij
i starą tarczę z desek.

Wyposażenie startowe: Pałka, Tarcza z desek.
Opis:
Człowiek znikąd może być uważany za klasę przeznaczoną dla profesjonalistów, jako że jego strasznie prymitywne początkowe wyposażenie, czyni początek gry o wiele trudniejszym, aż do czasu znalezienia lepszej broni i jakiejkolwiek zbroi. Jest jednak mała korzyść dla graczy wybierających tą klasę, a mianowicie rozpoczyna ona z wszystkimi statystykami na poziomie 11. Oznacza to też, że nie będzie tak wyspecjalizowana jak pozostałe klasy. Stanowi to pewne wyzwanie na początku, ponieważ z powodu braku ekwipunku nie będziesz mógł przyjąć wielu ciosów, więc dużo zależy tu od twoich umiejętności. Wyrównane statystyki pozwalają człowiekowi znikąd na wczesny dostęp do magii (czarów i cudów) i większości początkowych broni i zbroi. Wybierz tą klasę, jeśli chcesz sprawdzić swoje umiejętności w ekstremalnych warunkach.

Poziom
Witalność
Dostrojenie
Wytrzymałość
Siła
Zwinność
Odporność
Inteligencja
Wiara
Człowieczeństwo
Razem
6
11
11
11
11
11
11
11
11
0
88