W grze występują 3 elementy wyposażenia, które zwiększają obrażenia zaklęć (patch 1.05):
- głowa: Korona Dusk +20%
- głowa: Korona Mrocznego Słońca +10%
- pierścień: Pierścień z powolnym smokiem + 20% (premia do czarów)
- pierścień: Pierścień Pierworodnego Słońca +20% (premia do cudów)
- Korony Dusk = +40%,
- Korony Mrocznego Słońca = +30% dla czarów)
Czary - widok uproszczony
Czary - widok rozszerzony
Ikona |
Nazwa |
Użycia |
Sloty |
![]() |
Opis |
Gdzie można zdobyć |
Typ |
Uwagi |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Strzała duszy |
30 |
1 |
10 |
Wystrzeliwuje magiczny pocisk. Doskonały początkowy czar, który zadaje niezłe obrażenia większości wrogom na początku gry. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz Rickert z Vinheim |
Mierzony |
Początkowy czar Czarodzieja. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 0,9. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
![]() |
Wielka strzała duszy |
20 |
1 |
14 |
Silniejsza strzała duszy, ten sam czas rzucania jak strzała duszy, ale posiada mniej użyć. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Wyposaż w kilka slotów, by zniwelować mniejszą liczbę użyć. Czar wydaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 1,3. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
![]() |
Ciężka strzała duszy |
12 |
1 |
12 |
Silniejsza niż wielka strzała duszy, dłuższy czas rzucania. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz Rickert z Vinheim |
Mierzony |
Rozwiń Zwinność by zredukować długi czas rzucania. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 1,8. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
![]() |
Wielka ciężka strzała duszy |
8 |
1 |
16 |
Silniejsza niż ciężka strzała duszy, ale mniej użyć. Długi czas rzucania, ale zadaje ogromne obrażenia nawet bossom. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Rozwiń Zwinność by zredukować długi czas rzucania. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe Dostr. Magii katalizatora x 2,16 Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
![]() |
Samonaprowadzająca materia dusz |
10 |
1 |
18 |
Wystrzeliwuje wiele, samonaprowadzających magicznych pocisków. Można je rzucić z powodzeniem bez włączania automatycznego namierzania. Kilka strzał duszy będzie unosić się nad graczem, a każda z nich będzie szukać sobie najbliższego celu w kierunku, w którym zwrócony jest gracz. Jako że czar może zostać rzucony z wyprzedzeniem, posiada on unikalną zaletę, tzn. może zostać wykorzystany równocześnie z innymi czarami. |
Logan Wielki Kapelusz Griggs z Vinheim |
Mierzony |
Liczba kul pojawiających się nad głową rzucającego zależy od Int, i tak: 18 pkt=2 kule, 19pkt=3 kule, 25pkt=4 kule, 31 pkt=5 kule Pociski, które wejdą w kontakt z innym obiektem (ścianą, krzakiem) ulegną rozproszeniu. |
![]() |
Cisza |
6 |
1 |
15 |
Wycisza jakikolwiek hałas spowodowany przez gracza. |
Forteca Sena (skarb) Griggs z Vinheim (łup) |
Wsparcie obrony |
Dźwięk broni będzie wciąż słyszany. Wrogowie będą reagować tylko gdy cię zobaczą i usłyszą. Gdy cię nie będą widzieć nie zareagują dopóki nie spowodujesz wystarczająco dużego hałasu. |
![]() |
Światło |
3 |
1 |
14 |
Rzuca jasne światło oświetlające otoczenie, trwa 5 minut. Szczególnie przydatny w Grobowcu Olbrzymów. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Jesteś w stanie zobaczyć tylko własne światło, co oznacza, że nie możesz zobaczyć światła innego gracza w kooperacji i vice versa. Może zostać rzucone w czasie trwania jakiegokolwiek innego wzmocnienia, nawet w czasie trwania tego czaru. Będzie trwać również pod odpoczynku przy ognisku, tak więc gdy rzucisz je przy ognisku następnie odpoczniesz zyskasz tak jakby dodatkowe użycie. Jedno z trzech źródeł światła w grze. Pozostałe to Latarnia czaszki i Słoneczny Robak. |
![]() |
Włócznia duszy |
4 |
1 |
36 |
Wystrzeliwuje przekłuwającą duchową włócznię. |
Logan Wielki Kapelusz Griggs z Vinheim |
Mierzony |
Przechodzi przez przeciwników, pozwalając na zestrzelenie kilku wrogów w linii. Pochłania sporo energii podczas blokowania, wytrąca z równowagi większość przeciwników. Lekko skręca starając się trafić przeciwnika. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 2,7. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
![]() |
Kryształowa włócznia duszy |
4 |
1 |
44 |
Wystrzeliwuje silniejszy, przekłuwający czar. |
Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Przechodzi przez przeciwników, pozwalając na zestrzelenie kilku wrogów w linii. Pochłania sporo energii podczas blokowania, wytrąca z równowagi większość przeciwników. Lekko skręca starając się trafić przeciwnika. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 3,3. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
![]() |
Kryształowa magiczna broń |
3 |
1 |
25 |
Wzmacnia i krystalizuje broń w prawej ręce. Działa na zwykłą, kryształową lub czystą broń. Niektóre smocze i unikalne bronie również mogą zostać wzmocnione tym czarem. Dodaje 1.4 dopasowania magii (nie Inteligencji) magicznych obrażeń do twojej broni. |
Logan Wielki Kapelusz |
Wsparcie ataku |
Krystalizacja jest tylko wizualnym efektem, broń nie zmienia się w prawdziwie kryształową. Czar dodaje stałą premię do obrażeń w oparciu o podstawowe statystyki broni. W efekcie mniejsza, szybsza broń zyskuje więcej dzięki temu czarowi niż większa i wolniejsza. Premia od tego czaru skaluje się od Dostr. Magii katalizatora. Nie zależy od Inteligencji. Dla lepszych rezultatów rzucaj ten czar katalizatorem, który ma najwyższe dostr. magii dla twojego poziomu inteligencji. Premia do obrażeń broni wynosi 1,4 x dostr. magii katalizatora. Pierścień z powolnym smokiem, pierścień Korony Dusk oraz Korona Mrocznego Słońca NIE zwiększają efektywności tego czaru. Pierścień ze śpiącym smokiem wydłuża czas trwania 1,5 raza, tylko wtedy i tak długo jak pierścień jest założony w czasie trwania czaru. Co oznacza, że wzmocnienie trwa pomiędzy 1 min. a 1:30 w zależności jak długo masz założone pierścień w czasie jego trwania. |
![]() |
Samonaprowadzająca kryształowa materia dusz |
10 |
1 |
24 |
Wystrzeliwuje wiele, samonaprowadzających, kryształowych pocisków. Może być rzucone z powodzeniem bez włączone automatycznego namierzania. Wiele kryształowych strzał duszy będzie unosić się nad graczem a każdy pocisk będzie poszukiwał najbliższego celu w kierunku, w którym porusza się gracz. |
Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Liczba kul pojawiających się nad głową rzucającego zależy od Int, i tak: 18=2, 19=3, 25=4, 31=5 Pociski, które wejdą w kontakt z innym obiektem (ścianą, krzakiem) ulegną rozproszeniu. |
![]() |
Remedium |
4 |
1 |
16 |
Usuwa status trucizny/toksyny/krwawienia oraz rozprzestrzenianie się każdej z tych dolegliwości. |
Blighttown |
Wsparcie |
Przydatne wszędzie tam, gdzie jesteś narażony na jakieś dolegliwości: Blighttown, Zagubione Izalith, Malowany świat Ariamis. |
![]() |
Odporność na klątwy |
4 |
1 |
16 |
Usuwa rozprzestrzenianie się klątwy. |
Ingward |
Wsparcie |
Jeśli masz problem z klątwą i nie zdobyłeś jeszcze pierścienia ukąszenia klątwy, to jest dobra alternatywa, póki go nie zdobędziesz, choć niezbyt przydatna, jako że niewiele jest miejsc, gdzie możesz nabyć klątwę. |
![]() |
Naprawa |
1 |
1 |
14 |
Naprawia broń i zbroję. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Niezbyt przydatny, ale jeśli nie ma w pobliżu kowala lub ogniska wtedy może pomóc. Ten czar może naprawiać kryształową zbroję. Przydatne w przypadku broni ze specjalnymi ataki, które przez to szybko tracą swą wytrzymałość, w zależności od tego ile wytrzymałości zużywa taki atak. Może być rzucane w nieskończoność, poprzez odpoczywanie przy ognisku, co pozwala na naprawę broni i zbroi bez wydawania dusz. Nie może naprawiać broni, tarczy kryształowej. Przywraca jednorazowo 150 pkt wytrzymałości. |
![]() |
Ukryte ciało |
3 |
1 |
14 |
Ukrywa twoją obecność, czyniąc cię trudniejszym do wykrycia. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Zmniejsza dystans, w którym wrogowie zareagują na twoją obecność. Gdy czar jest aktywny samonaprowadzająca materia dusz nie wystrzeli, nawet jeśli będzie stał tuż przy postaci, która ma uaktywniony ten czar. Dotyczy to:
|
![]() |
Ukryta broń |
3 |
1 |
14 |
Powoduje, że broń w prawej ręce staje się niewidzialna. Działa na broń zwykłą, kryształową lub czystą. Działa także na niektóre smocze i unikalne bronie. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Przydatny do niespodziewanych ataków w PvP. Czar znika gdy zmienisz broń. Tylko jeden czar, wzmocnienie może być aktywne w tym samym czasie na jakiejkolwiek broni. |
![]() |
Magiczna tarcza |
5 |
1 |
10 |
Wzmacnia magią wyposażoną tarczę lub broń, którą można blokować. Działa na wszystkie rodzaje tarcz (nawet unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób) i na wszystkie bronie, którymi można blokować trzymając je w lewej ręce (unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób). Zużywa połowę energii potrzebnej do odbicia uderzenia (tylko w przypadku tarczy) i zwiększa odporność na magię broni lub tarczy o 30% (ale maksymalnie do 90%). Trwa 15 sekund. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Wsparcie obrony |
Zdjęcie tarczy przerywa działanie czaru. Nie zwiększa obrażeń broni trzymanej w lewej ręce, gdy czar zostanie na nią rzucony. |
![]() |
Mocna magiczna tarcza |
3 |
1 |
15 |
Wzmacnia silniejszą magią wyposażoną w lewej ręce tarczę lub broń zdolną do bloku. Działa na wszystkie rodzaje tarcz (nawet unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób) i na wszystkie bronie, którymi można blokować trzymając je w lewej ręce (unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób). Znacznie zużywa energię do odbicia uderzenia (tylko w przypadku tarcz) i zwiększa wszystkie odporności tarczy lub broni do 100%. Trwa 15 sekund. |
W skrzyni w Archiwach książęcych |
Wsparcie obrony |
Dobry wybór na walkę z Czterema Królami, jeśli nie masz tarczy z dobrą odpornością na magię. Zdjęcie tarczy przerywa efekt. Nie zwiększa obrażeń broni trzymanej w lewej ręce, gdy czar zostanie na nią rzucony. |
![]() |
Magiczna broń |
5 |
1 |
10 |
Wzmacnia broń w prawej ręce. Działa tylko na broń zwykłą, kryształową lub czystą. Działa również na niektóre smocze i unikalne bronie. Premia wynosi 0,8 x dopasowanie magii katalizatora do obrażeń magicznych twojej broni. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Wsparcie ataku |
Nie można go użyć gdy jakikolwiek inny czar wzmacniający broń jest aktywny i na odwrót. |
![]() |
Wielka magiczna broń |
3 |
1 |
15 |
Wzmacnia broń w prawej ręce. Działa tylko na broń zwykłą, kryształową lub czystą. Działa również na niektóre smocze i unikalne bronie. Premia wynosi 1,1 x dopasowanie magii katalizatora do obrażeń magicznych twojej broni. |
Skarb zebrany po odcięciu żyrandola w Anor Londo. |
Wsparcie ataku |
Nie można go użyć gdy jakikolwiek inny czar wzmacniający broń jest aktywny i na odwrót. |
![]() |
Wabik dźwiękowy |
20 |
1 |
10 |
Wywabia wrogów poprzez tworzenie dźwięku pochodzącego z pewnej odległości. |
Griggs z Vinheim |
Wsparcie obrony |
Efekt podobny do ponętnej czaszki, ale działa na większą liczbę wrogów. W miejscu działania można usłyszeć odgłos śmiechu, który odwraca uwagę celów i prowokuje atak. Używając go na nieumarłych z włócznią, często powoduje, że odwracają się plecami do rzucającego, otwierając się na cios w plecy. Czar jest przydatny w Grobowcu Olbrzymów, gdy starasz się zdobyć Duży boski żar z pomieszczenia pełnego olbrzymich szkieletów. Przy użyciu łuku możesz ich zdjąć z bezpiecznej odległości. Wabik dźwiękowy jest również bardzo pomocny w walce z ogromnymi wartownikami w Anor Londo, często rozprasza ich schemat ataków i powoduje odwrócenie się od ciebie, co czyni ich podatnymi na ataki z tyłu. |
![]() |
Oddech białego smoka |
20 |
1 |
50 |
Kryształy wyskakujące w prostej linii z ziemi przed tobą wycelowane w twojego wroga. Zaletą tego czaru jest, że może zabić wszystkich stojących na drodze kryształów. Posiada średnio długi czas rzucania. 20 użyć czyni z tego czaru dobry zamiennik dla strzały duszy na wyższych poziomach. Nie jest przydatny w walce z większością bossów. |
Logan Wielki Kapelusz (po zabiciu go) |
Mierzony |
Można nim trafić tylko przeciwników znajdujących się na ziemi. Może ranić kilku przeciwników na raz. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 2,5. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
![]() |
Kontrola upadku |
10 |
1 |
15 |
Zmniejsza obrażenia i hałas od upadku. Jakkolwiek śmiertelny upadek i tak cię zabije nawet jeśli ten czar jest aktywny. |
Griggs z Vinheim |
Wsparcie obrony |
Rzuć stojąc na ziemi a upadki z małej i średniej wysokości nie spowodują obrażeń (przed upadkiem ze zbyt dużej wysokości nawet to zaklęcie cię nie uratuje). Można go wykorzystać do własnych skrótów w oparciu o praktykę i znajomość otoczenia. Np. może wykorzystać ten czar do ominięcia drabin i niektórych platform na drodze do bagna w Blighttown z Doliny Smoków, by np. odwiedzić Quelanę. Dobrze je mieć aktywne przechodząc przez Fortecę Sena podczas mijania wahadłowych ostrz, które choć zranią cię to sam upadek nie skończy się śmiercią. Uważaj na czas trwania czaru, ponieważ może przestać działać w trakcie spadania. |
![]() |
Mroczna sfera |
12 |
1 |
16 |
Po krótkim czasie ładowania, wystrzeliwuje dużą sferę w twojego przeciwnika. |
Znajduje się w Parafii Oolacile (AotA) |
Mierzony |
Prawdopodobnie obrażenia powodowane przez ten czar to połączenie magicznych i fizycznych. Jednak wymagane są dalsze testy, by potwierdzić ich dokładny udział. Obrażenia od Mrocznych czarów (mroczna sfera, pościg, mroczny koral) nieznacznie skalują się wraz z siłą.
|
![]() |
Mroczny koral |
6 |
1 |
16 |
Wystrzeliwuje sporą liczbę mrocznych sfer, które rozchodzą się w linii prostej na zewnątrz - bardzo krótki czas rzucania. Doskonały nawet na bossów. |
Znajduje się przy zwłokach za czarodziejem Oolacile w Przestworze otchłani (AotA). |
Mierzony |
Ze wszystkich czarów ten jest najszybszy. Gdy wszystkie 7 sfer trafi w cel w pobliżu, obrażenia zadane czynią go jednym z najsilniejszym czarów w grze. Jest to również jeden z najlepszych czarów do stosowania na niewielki dystans. Prawdopodobnie obrażenia powodowane przez ten czar to połączenie magicznych i fizycznych. Jednak wymagane są dalsze testy, by potwierdzić ich dokładny udział. Szczególnie skuteczny w walce z bossami. Z racji ich rozmiarów, wszystkie pociski trafią w nich w większości przypadków, zadając maks. obrażenia. |
![]() |
Mroczna mgła |
2 |
1 |
18 |
Tworzy mgłę, która zadaje obrażenia od trucizny. Mgła tworzy się w miejscu, w którym znajduje się cel. |
Znajduje się w Parafii Oolacile (AotA). |
Obszarowy, mierzony |
Wskaźnik trucizny wynosi 240 lub inaczej zabiera 4 PŻ/s przez 3 min. (czyli 720 PŻ łącznie). Wydaje się być bardzo podobne do piromancji Trująca mgła. Nie wiadomo jak i czy inteligencja wpływa na ten czar. |
![]() |
Pościg |
3 |
2 |
32 |
Powolnie poruszająca się masa mrocznych dusz. Wystrzelona, nakierowuje się na cel, który znajduje się w zasięgu. Porusza się wolniej niż samonaprowadzająca materia dusz, ale ma o wiele lepsze naprowadzanie. |
Wymiana ze Snugglym za duszę Manusa (AotA). |
Mierzony |
Prawdopodobnie obrażenia powodowane przez ten czar to połączenie magicznych i fizycznych. Jednak wymagane są dalsze testy, by potwierdzić ich dokładny udział. Czar podobny do samonaprowadzającej materii dusz. Dusze te poruszają się wolniej niż materia dusz, ale o wiele lepiej śledzą cel. Będą podążać za omijającymi ich celami i aktywnie ścigać ich jak wskazuje nazwa. Nawet po wykonaniu uniku dusze odwrócą się i podążą za celem. Srebrny naszyjnik nie odbija tych dusz, ale zwyczajnie zatrzymuje ich w pewnej odległości w czasie gdy bariera jest aktywna. Gdy rzucisz ten czar i potem użyjesz srebrnego naszyjnika, mając nad sobą te dusze, spowoduje to wystrzelenie ich wysoko w górę. Czas rzucania tego czaru jest dłuższy niż w przypadku samonaprowadzających materii dusz. Przypuszczalnie 2 razy dłuższy. |
![]() |
Kameleon |
11 |
1 |
14 |
Przemienia rzucającego w nieruchomy obiekt. Generalnie jest to obiekt, który jest powszechny dla danego obszaru. Może to być waza, skrzynia, itd. Konieczne jest zastosowanie pewnej strategii tzn. najlepiej jest się wcisnąć w miejsce, gdzie jest kilka podobnych obiektów. Po rzuceniu możesz powoli się przemieszczać. Jeśli zachowujesz się naturalnie, wróg może przejść obok ciebie i nie rozpoznać cię. Nie możesz biegać będąc pod działaniem tego czaru a każda inna akcja przerywa działanie czaru. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Wyłącza automatyczne namierzanie przeciwnika podczas trwania czaru. Czar ten może być niezwykle przydatny w PvP, zwłaszcza w niektórych lokacjach. Ogród Darkroot jest jednym z najlepszych miejsc. Krzak, małe drzewko są popularnymi obiektami, więc jeśli staniesz się jednym z nich, praktycznie niemożliwe stanie się wykrycie ciebie. Dla Leśnych łowców dobrze jest się przemienić zaraz po wezwaniu do lasu, może przesunąć się nieco od punktu przyzwania, tak byś mógł bezpiecznie zmienić pierścień z kociego przymierza na bardziej przydatny w walce. Możliwe przedmioty, w które można się zmienić w poszczególnych lokacjach
|
Load more