Magia w grze Dark Souls podzielona została na trzy grupy:
Każde zaklęcie ma określoną ilość użyć, ale odpoczynek przy ognisku w pełni je odnawia. Pewne zaklęcia mogą być wyposażone więcej niż raz, jeśli gracz ma wystarczającą liczbę slotów i kilka kopii danego zaklęcia.
Katalizatory i talizmany | Czary | Piromancja | Cuda
Wartości dostrojenia magii talizmanów w zależności od wiary
Wartości dostrojenia magii katalizatorów w zależności od wiary, inteligencji
- czary - sztuka magii duszy
- piromancja - chaotyczna sztuka magii ognia
- cuda - boska sztuka białej magii
Każde zaklęcie ma określoną ilość użyć, ale odpoczynek przy ognisku w pełni je odnawia. Pewne zaklęcia mogą być wyposażone więcej niż raz, jeśli gracz ma wystarczającą liczbę slotów i kilka kopii danego zaklęcia.
Katalizatory i talizmany | Czary | Piromancja | Cuda
Katalizatory i talizmany
- Zobacz katalizatory do rzucania czarów.
- Zobacz płomienie do rzucania piromancji.
- Zobacz talizmany od rzucania cudów.
Wartości dostrojenia magii talizmanów w zależności od wiary
Wartości dostrojenia magii katalizatorów w zależności od wiary, inteligencji
Online
Cuda zależne są od elementu rozgrywki sieciowej zwanego "synergią". Jeśli gracz używa cudu w swoim świecie (np. Gniewu Bogów) inni gracze połączeni do tej samej sieci zobaczą znak synergii w obszarze, w którym cud jest rzucany. Jeśli pozostali gracze rzucą ten sam cud w tym obszarze, jego moc będzie zwiększona. To jaki cud jest w tym momencie rzucany poznasz przewijając listę swoich zaklęć - to, którego szukasz będzie miało znak podobny do tego, który pojawił się w tej lokacji.Znak synergii cudu |
Czary
W grze występują 3 elementy wyposażenia, które zwiększają obrażenia zaklęć (patch 1.05):
- głowa: Korona Dusk +20%
- głowa: Korona Mrocznego Słońca +10%
- pierścień: Pierścień z powolnym smokiem + 20% (premia do czarów)
- pierścień: Pierścień Pierworodnego Słońca +20% (premia do cudów)
- Korony Dusk = +40%,
- Korony Mrocznego Słońca = +30% dla czarów)
Czary - widok uproszczony
Czary - widok rozszerzony
Ikona |
Nazwa |
Użycia |
Sloty |
|
Opis |
Gdzie można zdobyć |
Typ |
Uwagi |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Strzała duszy |
30 |
1 |
10 |
Wystrzeliwuje magiczny pocisk. Doskonały początkowy czar, który zadaje niezłe obrażenia większości wrogom na początku gry. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz Rickert z Vinheim |
Mierzony |
Początkowy czar Czarodzieja. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 0,9. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
|
Wielka strzała duszy |
20 |
1 |
14 |
Silniejsza strzała duszy, ten sam czas rzucania jak strzała duszy, ale posiada mniej użyć. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Wyposaż w kilka slotów, by zniwelować mniejszą liczbę użyć. Czar wydaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 1,3. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
|
Ciężka strzała duszy |
12 |
1 |
12 |
Silniejsza niż wielka strzała duszy, dłuższy czas rzucania. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz Rickert z Vinheim |
Mierzony |
Rozwiń Zwinność by zredukować długi czas rzucania. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 1,8. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
|
Wielka ciężka strzała duszy |
8 |
1 |
16 |
Silniejsza niż ciężka strzała duszy, ale mniej użyć. Długi czas rzucania, ale zadaje ogromne obrażenia nawet bossom. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Rozwiń Zwinność by zredukować długi czas rzucania. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe Dostr. Magii katalizatora x 2,16 Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
|
Samonaprowadzająca materia dusz |
10 |
1 |
18 |
Wystrzeliwuje wiele, samonaprowadzających magicznych pocisków. Można je rzucić z powodzeniem bez włączania automatycznego namierzania. Kilka strzał duszy będzie unosić się nad graczem, a każda z nich będzie szukać sobie najbliższego celu w kierunku, w którym zwrócony jest gracz. Jako że czar może zostać rzucony z wyprzedzeniem, posiada on unikalną zaletę, tzn. może zostać wykorzystany równocześnie z innymi czarami. |
Logan Wielki Kapelusz Griggs z Vinheim |
Mierzony |
Liczba kul pojawiających się nad głową rzucającego zależy od Int, i tak: 18 pkt=2 kule, 19pkt=3 kule, 25pkt=4 kule, 31 pkt=5 kule Pociski, które wejdą w kontakt z innym obiektem (ścianą, krzakiem) ulegną rozproszeniu. |
|
Cisza |
6 |
1 |
15 |
Wycisza jakikolwiek hałas spowodowany przez gracza. |
Forteca Sena (skarb) Griggs z Vinheim (łup) |
Wsparcie obrony |
Dźwięk broni będzie wciąż słyszany. Wrogowie będą reagować tylko gdy cię zobaczą i usłyszą. Gdy cię nie będą widzieć nie zareagują dopóki nie spowodujesz wystarczająco dużego hałasu. |
|
Światło |
3 |
1 |
14 |
Rzuca jasne światło oświetlające otoczenie, trwa 5 minut. Szczególnie przydatny w Grobowcu Olbrzymów. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Jesteś w stanie zobaczyć tylko własne światło, co oznacza, że nie możesz zobaczyć światła innego gracza w kooperacji i vice versa. Może zostać rzucone w czasie trwania jakiegokolwiek innego wzmocnienia, nawet w czasie trwania tego czaru. Będzie trwać również pod odpoczynku przy ognisku, tak więc gdy rzucisz je przy ognisku następnie odpoczniesz zyskasz tak jakby dodatkowe użycie. Jedno z trzech źródeł światła w grze. Pozostałe to Latarnia czaszki i Słoneczny Robak. |
|
Włócznia duszy |
4 |
1 |
36 |
Wystrzeliwuje przekłuwającą duchową włócznię. |
Logan Wielki Kapelusz Griggs z Vinheim |
Mierzony |
Przechodzi przez przeciwników, pozwalając na zestrzelenie kilku wrogów w linii. Pochłania sporo energii podczas blokowania, wytrąca z równowagi większość przeciwników. Lekko skręca starając się trafić przeciwnika. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 2,7. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
|
Kryształowa włócznia duszy |
4 |
1 |
44 |
Wystrzeliwuje silniejszy, przekłuwający czar. |
Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Przechodzi przez przeciwników, pozwalając na zestrzelenie kilku wrogów w linii. Pochłania sporo energii podczas blokowania, wytrąca z równowagi większość przeciwników. Lekko skręca starając się trafić przeciwnika. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 3,3. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
|
Kryształowa magiczna broń |
3 |
1 |
25 |
Wzmacnia i krystalizuje broń w prawej ręce. Działa na zwykłą, kryształową lub czystą broń. Niektóre smocze i unikalne bronie również mogą zostać wzmocnione tym czarem. Dodaje 1.4 dopasowania magii (nie Inteligencji) magicznych obrażeń do twojej broni. |
Logan Wielki Kapelusz |
Wsparcie ataku |
Krystalizacja jest tylko wizualnym efektem, broń nie zmienia się w prawdziwie kryształową. Czar dodaje stałą premię do obrażeń w oparciu o podstawowe statystyki broni. W efekcie mniejsza, szybsza broń zyskuje więcej dzięki temu czarowi niż większa i wolniejsza. Premia od tego czaru skaluje się od Dostr. Magii katalizatora. Nie zależy od Inteligencji. Dla lepszych rezultatów rzucaj ten czar katalizatorem, który ma najwyższe dostr. magii dla twojego poziomu inteligencji. Premia do obrażeń broni wynosi 1,4 x dostr. magii katalizatora. Pierścień z powolnym smokiem, pierścień Korony Dusk oraz Korona Mrocznego Słońca NIE zwiększają efektywności tego czaru. Pierścień ze śpiącym smokiem wydłuża czas trwania 1,5 raza, tylko wtedy i tak długo jak pierścień jest założony w czasie trwania czaru. Co oznacza, że wzmocnienie trwa pomiędzy 1 min. a 1:30 w zależności jak długo masz założone pierścień w czasie jego trwania. |
|
Samonaprowadzająca kryształowa materia dusz |
10 |
1 |
24 |
Wystrzeliwuje wiele, samonaprowadzających, kryształowych pocisków. Może być rzucone z powodzeniem bez włączone automatycznego namierzania. Wiele kryształowych strzał duszy będzie unosić się nad graczem a każdy pocisk będzie poszukiwał najbliższego celu w kierunku, w którym porusza się gracz. |
Logan Wielki Kapelusz |
Mierzony |
Liczba kul pojawiających się nad głową rzucającego zależy od Int, i tak: 18=2, 19=3, 25=4, 31=5 Pociski, które wejdą w kontakt z innym obiektem (ścianą, krzakiem) ulegną rozproszeniu. |
|
Remedium |
4 |
1 |
16 |
Usuwa status trucizny/toksyny/krwawienia oraz rozprzestrzenianie się każdej z tych dolegliwości. |
Blighttown |
Wsparcie |
Przydatne wszędzie tam, gdzie jesteś narażony na jakieś dolegliwości: Blighttown, Zagubione Izalith, Malowany świat Ariamis. |
|
Odporność na klątwy |
4 |
1 |
16 |
Usuwa rozprzestrzenianie się klątwy. |
Ingward |
Wsparcie |
Jeśli masz problem z klątwą i nie zdobyłeś jeszcze pierścienia ukąszenia klątwy, to jest dobra alternatywa, póki go nie zdobędziesz, choć niezbyt przydatna, jako że niewiele jest miejsc, gdzie możesz nabyć klątwę. |
|
Naprawa |
1 |
1 |
14 |
Naprawia broń i zbroję. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Niezbyt przydatny, ale jeśli nie ma w pobliżu kowala lub ogniska wtedy może pomóc. Ten czar może naprawiać kryształową zbroję. Przydatne w przypadku broni ze specjalnymi ataki, które przez to szybko tracą swą wytrzymałość, w zależności od tego ile wytrzymałości zużywa taki atak. Może być rzucane w nieskończoność, poprzez odpoczywanie przy ognisku, co pozwala na naprawę broni i zbroi bez wydawania dusz. Nie może naprawiać broni, tarczy kryształowej. Przywraca jednorazowo 150 pkt wytrzymałości. |
|
Ukryte ciało |
3 |
1 |
14 |
Ukrywa twoją obecność, czyniąc cię trudniejszym do wykrycia. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Zmniejsza dystans, w którym wrogowie zareagują na twoją obecność. Gdy czar jest aktywny samonaprowadzająca materia dusz nie wystrzeli, nawet jeśli będzie stał tuż przy postaci, która ma uaktywniony ten czar. Dotyczy to:
|
|
Ukryta broń |
3 |
1 |
14 |
Powoduje, że broń w prawej ręce staje się niewidzialna. Działa na broń zwykłą, kryształową lub czystą. Działa także na niektóre smocze i unikalne bronie. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Przydatny do niespodziewanych ataków w PvP. Czar znika gdy zmienisz broń. Tylko jeden czar, wzmocnienie może być aktywne w tym samym czasie na jakiejkolwiek broni. |
|
Magiczna tarcza |
5 |
1 |
10 |
Wzmacnia magią wyposażoną tarczę lub broń, którą można blokować. Działa na wszystkie rodzaje tarcz (nawet unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób) i na wszystkie bronie, którymi można blokować trzymając je w lewej ręce (unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób). Zużywa połowę energii potrzebnej do odbicia uderzenia (tylko w przypadku tarczy) i zwiększa odporność na magię broni lub tarczy o 30% (ale maksymalnie do 90%). Trwa 15 sekund. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Wsparcie obrony |
Zdjęcie tarczy przerywa działanie czaru. Nie zwiększa obrażeń broni trzymanej w lewej ręce, gdy czar zostanie na nią rzucony. |
|
Mocna magiczna tarcza |
3 |
1 |
15 |
Wzmacnia silniejszą magią wyposażoną w lewej ręce tarczę lub broń zdolną do bloku. Działa na wszystkie rodzaje tarcz (nawet unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób) i na wszystkie bronie, którymi można blokować trzymając je w lewej ręce (unikalne lub ulepszone w jakikolwiek sposób). Znacznie zużywa energię do odbicia uderzenia (tylko w przypadku tarcz) i zwiększa wszystkie odporności tarczy lub broni do 100%. Trwa 15 sekund. |
W skrzyni w Archiwach książęcych |
Wsparcie obrony |
Dobry wybór na walkę z Czterema Królami, jeśli nie masz tarczy z dobrą odpornością na magię. Zdjęcie tarczy przerywa efekt. Nie zwiększa obrażeń broni trzymanej w lewej ręce, gdy czar zostanie na nią rzucony. |
|
Magiczna broń |
5 |
1 |
10 |
Wzmacnia broń w prawej ręce. Działa tylko na broń zwykłą, kryształową lub czystą. Działa również na niektóre smocze i unikalne bronie. Premia wynosi 0,8 x dopasowanie magii katalizatora do obrażeń magicznych twojej broni. |
Griggs z Vinheim Logan Wielki Kapelusz |
Wsparcie ataku |
Nie można go użyć gdy jakikolwiek inny czar wzmacniający broń jest aktywny i na odwrót. |
|
Wielka magiczna broń |
3 |
1 |
15 |
Wzmacnia broń w prawej ręce. Działa tylko na broń zwykłą, kryształową lub czystą. Działa również na niektóre smocze i unikalne bronie. Premia wynosi 1,1 x dopasowanie magii katalizatora do obrażeń magicznych twojej broni. |
Skarb zebrany po odcięciu żyrandola w Anor Londo. |
Wsparcie ataku |
Nie można go użyć gdy jakikolwiek inny czar wzmacniający broń jest aktywny i na odwrót. |
|
Wabik dźwiękowy |
20 |
1 |
10 |
Wywabia wrogów poprzez tworzenie dźwięku pochodzącego z pewnej odległości. |
Griggs z Vinheim |
Wsparcie obrony |
Efekt podobny do ponętnej czaszki, ale działa na większą liczbę wrogów. W miejscu działania można usłyszeć odgłos śmiechu, który odwraca uwagę celów i prowokuje atak. Używając go na nieumarłych z włócznią, często powoduje, że odwracają się plecami do rzucającego, otwierając się na cios w plecy. Czar jest przydatny w Grobowcu Olbrzymów, gdy starasz się zdobyć Duży boski żar z pomieszczenia pełnego olbrzymich szkieletów. Przy użyciu łuku możesz ich zdjąć z bezpiecznej odległości. Wabik dźwiękowy jest również bardzo pomocny w walce z ogromnymi wartownikami w Anor Londo, często rozprasza ich schemat ataków i powoduje odwrócenie się od ciebie, co czyni ich podatnymi na ataki z tyłu. |
|
Oddech białego smoka |
20 |
1 |
50 |
Kryształy wyskakujące w prostej linii z ziemi przed tobą wycelowane w twojego wroga. Zaletą tego czaru jest, że może zabić wszystkich stojących na drodze kryształów. Posiada średnio długi czas rzucania. 20 użyć czyni z tego czaru dobry zamiennik dla strzały duszy na wyższych poziomach. Nie jest przydatny w walce z większością bossów. |
Logan Wielki Kapelusz (po zabiciu go) |
Mierzony |
Można nim trafić tylko przeciwników znajdujących się na ziemi. Może ranić kilku przeciwników na raz. Czar zdaje się zadawać obrażenia równe: Dostr. Magii katalizatora x 2,5. Testowane przy użyciu 2 katalizatorów przy Int 50 na pierwszym nieumarłym w Kaplicy Firelink. |
|
Kontrola upadku |
10 |
1 |
15 |
Zmniejsza obrażenia i hałas od upadku. Jakkolwiek śmiertelny upadek i tak cię zabije nawet jeśli ten czar jest aktywny. |
Griggs z Vinheim |
Wsparcie obrony |
Rzuć stojąc na ziemi a upadki z małej i średniej wysokości nie spowodują obrażeń (przed upadkiem ze zbyt dużej wysokości nawet to zaklęcie cię nie uratuje). Można go wykorzystać do własnych skrótów w oparciu o praktykę i znajomość otoczenia. Np. może wykorzystać ten czar do ominięcia drabin i niektórych platform na drodze do bagna w Blighttown z Doliny Smoków, by np. odwiedzić Quelanę. Dobrze je mieć aktywne przechodząc przez Fortecę Sena podczas mijania wahadłowych ostrz, które choć zranią cię to sam upadek nie skończy się śmiercią. Uważaj na czas trwania czaru, ponieważ może przestać działać w trakcie spadania. |
|
Mroczna sfera |
12 |
1 |
16 |
Po krótkim czasie ładowania, wystrzeliwuje dużą sferę w twojego przeciwnika. |
Znajduje się w Parafii Oolacile (AotA) |
Mierzony |
Prawdopodobnie obrażenia powodowane przez ten czar to połączenie magicznych i fizycznych. Jednak wymagane są dalsze testy, by potwierdzić ich dokładny udział. Obrażenia od Mrocznych czarów (mroczna sfera, pościg, mroczny koral) nieznacznie skalują się wraz z siłą.
|
|
Mroczny koral |
6 |
1 |
16 |
Wystrzeliwuje sporą liczbę mrocznych sfer, które rozchodzą się w linii prostej na zewnątrz - bardzo krótki czas rzucania. Doskonały nawet na bossów. |
Znajduje się przy zwłokach za czarodziejem Oolacile w Przestworze otchłani (AotA). |
Mierzony |
Ze wszystkich czarów ten jest najszybszy. Gdy wszystkie 7 sfer trafi w cel w pobliżu, obrażenia zadane czynią go jednym z najsilniejszym czarów w grze. Jest to również jeden z najlepszych czarów do stosowania na niewielki dystans. Prawdopodobnie obrażenia powodowane przez ten czar to połączenie magicznych i fizycznych. Jednak wymagane są dalsze testy, by potwierdzić ich dokładny udział. Szczególnie skuteczny w walce z bossami. Z racji ich rozmiarów, wszystkie pociski trafią w nich w większości przypadków, zadając maks. obrażenia. |
|
Mroczna mgła |
2 |
1 |
18 |
Tworzy mgłę, która zadaje obrażenia od trucizny. Mgła tworzy się w miejscu, w którym znajduje się cel. |
Znajduje się w Parafii Oolacile (AotA). |
Obszarowy, mierzony |
Wskaźnik trucizny wynosi 240 lub inaczej zabiera 4 PŻ/s przez 3 min. (czyli 720 PŻ łącznie). Wydaje się być bardzo podobne do piromancji Trująca mgła. Nie wiadomo jak i czy inteligencja wpływa na ten czar. |
|
Pościg |
3 |
2 |
32 |
Powolnie poruszająca się masa mrocznych dusz. Wystrzelona, nakierowuje się na cel, który znajduje się w zasięgu. Porusza się wolniej niż samonaprowadzająca materia dusz, ale ma o wiele lepsze naprowadzanie. |
Wymiana ze Snugglym za duszę Manusa (AotA). |
Mierzony |
Prawdopodobnie obrażenia powodowane przez ten czar to połączenie magicznych i fizycznych. Jednak wymagane są dalsze testy, by potwierdzić ich dokładny udział. Czar podobny do samonaprowadzającej materii dusz. Dusze te poruszają się wolniej niż materia dusz, ale o wiele lepiej śledzą cel. Będą podążać za omijającymi ich celami i aktywnie ścigać ich jak wskazuje nazwa. Nawet po wykonaniu uniku dusze odwrócą się i podążą za celem. Srebrny naszyjnik nie odbija tych dusz, ale zwyczajnie zatrzymuje ich w pewnej odległości w czasie gdy bariera jest aktywna. Gdy rzucisz ten czar i potem użyjesz srebrnego naszyjnika, mając nad sobą te dusze, spowoduje to wystrzelenie ich wysoko w górę. Czas rzucania tego czaru jest dłuższy niż w przypadku samonaprowadzających materii dusz. Przypuszczalnie 2 razy dłuższy. |
|
Kameleon |
11 |
1 |
14 |
Przemienia rzucającego w nieruchomy obiekt. Generalnie jest to obiekt, który jest powszechny dla danego obszaru. Może to być waza, skrzynia, itd. Konieczne jest zastosowanie pewnej strategii tzn. najlepiej jest się wcisnąć w miejsce, gdzie jest kilka podobnych obiektów. Po rzuceniu możesz powoli się przemieszczać. Jeśli zachowujesz się naturalnie, wróg może przejść obok ciebie i nie rozpoznać cię. Nie możesz biegać będąc pod działaniem tego czaru a każda inna akcja przerywa działanie czaru. |
Dusk z Oolacile |
Wsparcie |
Wyłącza automatyczne namierzanie przeciwnika podczas trwania czaru. Czar ten może być niezwykle przydatny w PvP, zwłaszcza w niektórych lokacjach. Ogród Darkroot jest jednym z najlepszych miejsc. Krzak, małe drzewko są popularnymi obiektami, więc jeśli staniesz się jednym z nich, praktycznie niemożliwe stanie się wykrycie ciebie. Dla Leśnych łowców dobrze jest się przemienić zaraz po wezwaniu do lasu, może przesunąć się nieco od punktu przyzwania, tak byś mógł bezpiecznie zmienić pierścień z kociego przymierza na bardziej przydatny w walce. Możliwe przedmioty, w które można się zmienić w poszczególnych lokacjach
|
Piromancja
Piromancja jest uproszczoną formą magii, która w przeciwieństwie do czarów i cudów nie wymaga inwestowania w określone statystyki, by móc w pełni z niej korzystać. Piromanta ma do wyboru tylko jeden "katalizator" - Płomień piromancji i ani on ani zaklęcia nie posiadają żadnych wymagań, by móc ich używać. Każdy może z niej korzystać, jeśli posiada jakieś sloty, czyniąc ją częstym uzupełnieniem każdego stylu gry.
Obrażenia piromancji zależne są od zaklęcia i mocy Płomienia piromancji, który można ulepszać i zmodyfikować, by jeszcze zwiększyć zadawane obrażenia. Warto zauważyć, że choć Płomień piromancji wydaje się skalować od Inteligencji to ma to związek jedynie z atakami fizycznymi. I mimo tego, że inteligencja nie wpływa na zaklęcia piromancji bezpośrednio, to piromancja jest sklasyfikowana jako czary i jako taka zyskuje premie do obrażeń od przedmiotów tj. Pierścień z powolnym smokiem.
Obrażenia piromancji zależne są od zaklęcia i mocy Płomienia piromancji, który można ulepszać i zmodyfikować, by jeszcze zwiększyć zadawane obrażenia. Warto zauważyć, że choć Płomień piromancji wydaje się skalować od Inteligencji to ma to związek jedynie z atakami fizycznymi. I mimo tego, że inteligencja nie wpływa na zaklęcia piromancji bezpośrednio, to piromancja jest sklasyfikowana jako czary i jako taka zyskuje premie do obrażeń od przedmiotów tj. Pierścień z powolnym smokiem.
Piromancja - widok uproszczony
Piromancja z Wielkiego Bagna |
||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
Piromancja Carminy |
||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||
Piromancja spoza Wielkiego Bagna |
||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||
Piromancja z Otchłani |
||||||||||||||||||||
|
Piromancja - widok rozszerzony
Ikona |
Nazwa |
Użycia |
Sloty |
Opis |
Gdzie można zdobyć |
Cena |
Typ |
Uwagi |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Kula ognia |
8 |
1 |
Zwykła piromancja z Wielkiego Bagna. Rzuca kulę ognia. |
Laurentius, Quelana a także początkowy czar Piromanty. |
800 |
Dystansowy, mały obszar oddziaływania |
Jako że jest to zaklęcie początkowe piromanty, można kupić 3 szt. w trakcie jednej rozgrywki i wyposażyć wszystkie, by móc użyć go 24 razy. Pierścień Korony Dusk może jeszcze zwiększyć liczbę użyć do 36. Podstawowa piromancja zadająca przyzwoite obrażenia zwłaszcza słabszym przeciwnikom i użyteczna ze względu na liczbę użyć szczególnie na początku gry. |
|
Ognista sfera |
6 |
1 |
Ulepszona piromancja kuli ognia. Rzuca ognistą sferę. |
Laurentius, Quelana |
8,000 |
Dystansowy, mały obszar oddziaływania |
Można ją wyposażyć kilka razy by zwiększyć liczbę użyć. |
|
Wielka kula ognia |
4 |
1 |
Najmocniejsza piromancja kuli ognia. Rzuca ogromną kulę ognia. |
Quelana |
20,000 |
Dystansowy, obrażenia obszarowe |
Potężniejsza wersja kuli ognia i ognistej sfery, z większym obszarem oddziaływania. |
|
Nagły pot |
3 |
1 |
Pokrywa postać wodą, zwiększając odporność na ogień. Redukuje obrażenia od ognia o 45%. |
Laurentius |
2,000 |
Wsparcie obrony |
Oczywiście całkiem przydatna przeciw bossom używającym ognia, tak jak Quelaag, czy też graczom opierającym się na piromancji w PvP. Gdy aktywna nawet niskopoziomowa postać ze średnią liczbą PŻ, zazwyczaj może przetrwać jeden lub więcej Wielkich zapłonów, czy Wielkich Kul Ognia Chaosu, a nawet Ognistej nawałnicy, zaskakując w ten sposób piromantów magicznymi lub bezpośrednimi kontratakami. Szczególnie efektywna w połączeniu z tarczą o wysokiej odporności na ogień, ale można również łączyć z tarczą o wysokiej odporności magicznej, by chronić się przed obydwoma typami obrażeń. Względnie długi czas trwania tej piromancji sprawia, że polecany jest w trakcie inwazji PvP, używający może korzystać z niej przez pewien czas nawet, jeśli położenie najeźdźcy lub gospodarza nie jest znane. Jest idealna przy przetrwaniu zasadzek z użyciem Ognistej nawałnicy czy innych niespodziewanych ognistych ataków. |
|
Zapłon |
16 |
1 |
Podstawowa piromancja. Tworzy potężny płomień w dłoni. Uwaga: Dobry w walce w zwarciu i bardzo szybki. |
Laurentius, Quelana |
500 |
Bezpośredni o pewnym zasięgu |
Można wyposażyć kilkakrotnie, by zwiększyć liczbę użyć. |
|
Wielki zapłon |
8 |
1 |
Ulepszony zapłon. Tworzy ogromny i potężny płomień w dłoni. Uwaga: Bardzo dobry w walce w zwarciu. |
Quelana |
5,000 |
Bezpośredni o pewnym zasięgu |
|
|
Ognisty bicz |
80 |
1 |
Pierwotna piromancja nauczana przez Quelanę z Izalith. Zmiata wrogów ognistym biczem. Uwaga: Jedno rzucenie zużywa 21 użyć tej piromancji. Uwaga: Zadaje dwukrotnie obrażenia w czasie jednego rzucenia. |
Quelana |
10,000 |
Na niewielki dystans |
Piromancja o krótkim zasięgu, działa jak bicz, wywołuje nieustanny strumień ognia. |
|
Ognisty bicz chaosu |
80 |
2 |
Wymiata wrogów ognistym biczem chaosu Uwaga: Pozostawia przez chwilę lawę na ziemi. Działa na tej samej zasadzie jak ognisty bicz. |
Skrzynia w Zagubionym Izalith. |
Skarb |
Na niewielki dystans |
Obrażenia nie są zależne od posiadanego Człowieczeństwa jak zdaje się sugerować opis. |
|
Ognista fala |
80 |
1 |
Piromancja obca Wielkiemu Bagnu. Tworzy falę płomieni z twojej ręki. Uwaga: Bardzo szybkie zaklęcie, które możesz rzucić poruszając się. |
Wypada z nabrzmiałego zombie po przejściu przez dwie iluzoryczne ściany pod studnią w Malowanym świecie Ariamis. |
Łup |
Na niewielki dystans |
Możesz namierzyć wroga i przytrzymać przycisk, by wypuścić ognistą falę. Będzie ona trwać póki nie skończą się użycia lub nie puścisz przycisku. Zombie, z którego wypada ta piromancja nie zaatakuje cię póki ty go nie zaatakujesz pierwszy. Jeśli nie otrzymasz tego zaklęcia za pierwszym razem gdy zabijesz zombie, możesz wrócić i spróbować ponownie aż w końcu się uda. Błąd związany z Ognistą falą może spowodować spowolnienie lub zawieszenie gry na konsolach podczas użycia ich na określonych przeciwnikach. W pojedynkach PvP może powodować upuszczenie tego zaklęcia przez innych graczy. |
|
Fala kwasu |
2 |
1 |
Piromancja obca Wielkiemu Bagnu. Wytwarza kwas, który powoduje korozję broni i zbroi zmniejszając jej wytrzymałość. Nie wpływa na rzucającego. |
Na obszarze cmentarnym w Malowanym świecie Ariamis, po prawej stronie blisko krawędzi klifu. |
Skarb |
Obszarowy |
Zabiera ok. 1 pkt wytrzymałości na sekundę. Wyposaż kilka razy, by zwiększyć liczbę użyć. |
|
Burza ognia |
20 |
1 |
Pierwotna piromancja nauczana przez Quelanę z Izalith. Wyrzuca ogniste kolumny w pobliżu. Uwaga: Jednokrotne rzucenie zużywa 17 użyć czaru. |
Quelana |
30,000 |
Obszarowy o dużym zasięgu |
Znalezienie się w zasięgu oddziaływania powoduje powalenie postaci. Wyposaż kilka razy, by zwiększyć liczbę użyć. |
|
Burza chaosu |
20 |
2 |
Wyrzuca kolumny ognia chaosu. Uwaga: Przez chwilę pozostawia na ziemi lawę. |
Otrzymywany po osiągnięciu rangi 2 we frakcji Sługi Chaosu (wymaga ofiarowania 30 człowieczeństw) |
Przymierze |
Obszarowy o dużym zasięgu |
Obrażenia nie są zależne od posiadanego Człowieczeństwa jak zdaje się sugerować opis. |
|
Ognista nawałnica |
20 |
1 |
Pierwotna piromancja Quelany z Izalith. Wyrzuca w pobliżu ogromne ogniste kolumny. |
Otrzymujesz od Quelany po spełnieniu jej prośby (lub po zabiciu jej). |
Nagroda/łup |
Obszarowy o dużym zasięgu |
Ulepszona wersja Burzy Ognia. Choć Ognista nawałnica wywołuje wiele słupów ognia jak podobne jemu zaklęcia, to tu są one gęściej rozmieszczone, tak że niezwykle trudno uciec, gdy postać znajdzie się w obszarze oddziaływania. Czyni to ją ulubionym zaklęciem do zasadzek lub odrzucenia graczy korzystających z innych obszarowych zaklęć jak Spokojna droga pokoju czy Gniew Bogów. |
|
Wielka kula ognia chaosu |
4 |
2 |
Wyrzuca ogromną kulę lawy. |
Otrzymywana za dołączenie do Sługi Chaosu |
Przymierze |
Mierzony, obszarowy |
Obrażenia nie zależą od człowieczeństwa. Otrzymywana tylko raz po dołączeniu do Sługi Chaosu. W NG+ nie otrzymasz jej po raz drugi. Ta piromancja jest zaskakująco skuteczna w walce na niewielką odległość w PvP. Dodatkowo daje ogromny rozbłysk i posiada dużą moc z ulepszonym płomieniem piromancji, w rezultacie lawa rozchodzi się promieniście od miejsca rzucenia. W ten sposób nawet jeśli niewiele się pomylisz istnieje spora szansa, że lawa dosięgnie celu. Lawa zadaje znaczne obrażenia, nie pomoże tu tarcza z wysoką odpornością na ogień, poza tym spowalnia i wytrąca z równowagi każdego wroga. Jednocześnie rzucający (i jego sprzymierzeńcy) nie doświadczą żadnego z tych negatywnych efektów. Dzięki temu ta piromancja jest bardzo skuteczna w uwięzieniu celu, odcięciu możliwości ucieczki, pozwala rzucającemu na kilka chwil swobodnego poruszania się podczas gdy ofiara zmaga się z lawą. Choć zaklęcie ma tylko 4 użycia i zajmuje 2 sloty jest warte tego kosztu. |
|
Wewnętrzna moc |
1 |
1 |
Zwiększa atak i regenerację energii, ale stopniowo pozbawia życia. |
Blighttown, pod wielkim pasożytem przyczepionym do ściany. |
Skarb |
Wzmocnienie |
Zwiększa zadawane obrażeni o 40% Zwiększa regenerację energii o 73% Poziom ulepszenia płomienia piromancji nie wpływa na to zaklęcie. Pierścień z powolnym smokiem wydłuża działanie efektu do 150 s, obniżając liczbę wysysanych PŻ, by dopasować ją do wydłużonego działania. Nie ma prostego sposobu na przerwania zaklęcia gdy zostanie rzucone, nawet po odpoczynku przy ognisku będzie trwało. Tylko śmierć, teleportacja, użycie kości wiodącej do domu, cudu Do domu lub Mrocznego znaku zakończy jego działanie. Możliwe jest "bezpieczne" użycie pierścienia z czerwonym łzokamieniem w połączeniu z Wewnętrzną mocą poprzez zredukowanie liczby PŻ do 200, co można osiągnąć przez nabycie klątwy i założenie pierścienia Korony Dusk wraz z posiadaniem niskiej Witalności, następnie założenie Sanctusa, gdy aktywne są pierścień z czerwonym łzokamieniem i Wewnętrzna moc. Skromna regeneracja PŻ przez tarczę będzie odpowiednia do liczby wysysanych PŻ, utrzymując gracza przy życiu i podtrzymując aktywność pierścienia. Całkowity czas trwania zaklęcia wysysa punkty życia 101 razy, podczas gdy mając założony pierścień z powolnym smokiem liczba ta spada do 99 razy. |
|
Ciało z żelaza |
3 |
1 |
Wzmocnienie własnej postaci, zwiększa wartości obronne i równowagę. Uwaga: Rzucający staje się ciężki, niezdolny do swobodnego poruszania się: może tylko chodzić, nie można biegać, robić uników czy też skakać. |
Laurentius |
2,000 |
Wzmocnienie |
Efektywność tej piromancji została znacząco obniżona wraz z patchem 1.05 |
|
Trująca mgła |
3 |
1 |
Wyrzuca stożek trującej mgły, która wypełnia otoczenie powodując zatrucie. |
Od Eingyi'ego w Królestwie Quelaag (musisz zarazić się jajogłowiem, by móc ją kupić). Można znaleźć również w bagnie w Blighttown w pobliżu pijawek. |
10,000 |
Obszarowy |
Trująca mgła posiada wskaźnik trucizny 225 i wysysa 3,75 PŻ/s przez 3 min. Ulepszenie płomienia piromancji nie wpływa na czas trwania ani na moc tego zaklęcia. Nie wpływa na rzucającego i sprzymierzeńców. Najlepiej używać na grupie wrogów. |
|
Toksyczna mgła |
1 |
1 |
Wyrzuca stożek toksycznej mgły, która wypełnia otoczenie powodując status toksyny. |
Od Eingyi'ego w Królestwie Quelaag (musisz zarazić się jajogłowiem, by móc ją kupić) |
25,000 |
Obszarowy |
Toksyczna mgła posiada wskaźnik trucizny 360 i wysysa 6 PŻ/s przez 10 min. Ulepszenie płomienia piromancji nie wpływa na czas trwania ani na moc tego zaklęcia. Nie wpływa na rzucającego i sprzymierzeńców. Tylko 1 użycie, więc jeśli zamierzać częściej korzystać wyposaż kilkukrotnie. Jak w przypadku innych tego typu zaklęć, posiada bardzo długi czas rzucania, ale z kolei efekt trwa całkiem długo i można rozpylić ją z rogów by skutecznie stworzyć lub zniweczyć zasadzki. Dobra do blokowania przejść tymczasowo i/lub zmniejszenia widoczności w czasie pojedynków PvP z różnych strategicznych względów. |
|
Porozumienie z nieumarłymi |
7 |
1 |
Zaawansowana piromancja Quelany z Izalith. Rzuca urok na nieumarłych i powoduje, że chwilowo stają się przyjaźni. Rzucenie trwa ok. 2 sek. |
Quelana |
10,000 |
Bezpośredni o pewnym zasięgu |
Niektórzy zauroczeni nieumarli zaczną ścigać i atakować wrogów w zasięgu swego obszaru poruszania się. Większość nieumarłych nie będzie się ruszać do momentu zbliżenia się innych przeciwników. Dobrym sposobem na zmuszenie ich do ruszenia się jest czar Wabik dźwiękowy lub rzucenie ponętnej czaszki. Przeciwnicy, na których działa:
NPC, na których działa |
|
Czarny płomień |
8 |
1 |
Podobny do wielkiego zapłonu. Główną różnicą między nim a wielkim zapłonem jest, że pochłania o wiele więcej energii podczas blokowania tego zaklęcia, czyniąc je świetnym do przełamania obrony przeciwnika. |
Znajduje się przy zwłokach w Przestworze Otchłani (AotA) |
Skarb |
Bezpośredni o pewnym zasięgu |
Po patchu ta piromancja nie jest wymagana do zdobycia osiągnięcia. |
Cuda
Do rzucania cudów potrzebne są
Talizmany
Ikona |
Nazwa |
Użycia |
Sloty |
|
Opis |
Gdzie można zdobyć |
Typ |
Uwagi |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Moc |
21 |
1 |
12 |
Atak obszarowy, który nie zadaje obrażeń, ale odrzuca większość pobliskich przeciwników. Wróg musi być bardzo blisko, by został przewrócony. Odbija czary, np. samonaprowadzającą materię dusz. |
Petrus z Thorolund za 4000 dusz Reah z Thorolund za 1000 dusz |
Atak obszarowy |
Jedno rzucenie nie jest w stanie powalić postaci z wysoką równowagą. |
|
Emisja mocy |
6 |
1 |
18 |
Wystrzeliwuje ogromną kulę energii, która wybucha w kontakcie z przeciwnikiem, rani też pobliskich. Odbija czary. |
Po pokonaniu głównego bossa w Anor Londo, Siegmeyer z Catariny pojawi się w Kaplicy Firelink. Gdy z nim porozmawiasz i odpowiedz twierdząco na pytanie o to czy to ty otworzyłeś bramy Fortecy Sena, otrzymasz ten cud. |
Atak obszarowy |
Eksploduje po zderzeniu z jakąkolwiek przeszkodą. |
|
Gniew bogów |
3 |
1 |
28 |
Zaklęcie mocy o krótkim czasie rzucania, które zadaje duże obrażenia w określonym promieniu od ciebie.Jedno z najbardziej potężnych zaklęć ofensywnych w grze. Odbija czary. |
Reah z Thorolund za 10000 dusz. |
Atak obszarowy |
|
|
Leczenie |
5 |
1 |
12 |
Leczy średnią liczbę punktów życia rzucającego, zależną od wiary. |
Początkowe wyposażenie Kapłana. Petrus z Thorolund za 4000 dusz Reah z Thorolund za 1000 dusz Patches za 5000 dusz |
Leczenie |
Liczba leczonych PŻ = DostrMag x 3. Pierścień księżniczki Słońca nieznacznie zwiększa liczbę leczonych PŻ |
|
Fragment wielkiego leczenia |
1 |
1 |
14 |
Okrojona wersja Wielkiego leczenia. Leczy dużą liczbę punktów życia rzucającego cud. (UWAGA: Nie wpływa na sojuszników, co może sugerować informacja w grze.) |
Petrus z Thorolund za 10000 dusz Patches 10000 dusz Reah z Thorolund za 2000 dusz |
Leczenie |
Liczba leczonych PŻ = DostrMag x 8. |
|
Wielkie leczenie |
3 |
1 |
24 |
Leczy dużą liczbę punktów życia rzucającego, zależną od wiary. |
Reah z Thorolund za 10000 dusz |
Leczenie |
Liczba leczonych PŻ = DostrMag x 8. Pierścień księżniczki Słońca dodaje 25% DostrMag do leczonych PŻ |
|
Kojące światło słońca |
3 |
2 |
48 |
Leczy dużą liczbę punktów życia rzucającego i sojuszników w pobliżu. Jego moc jest zależna do wiary. By móc go używać musisz należeć do Straży Księżniczki. |
Pisaca w więzieniu archiwów książęcych. |
Leczenie |
Liczba leczonych PŻ = DostrMag x 6. Pierścień księżniczki Słońca dodaje 25% DostrMag do leczonych PŻ |
|
Regeneracja |
2 |
1 |
16 |
Stopniowo regeneruje punkty życia rzucającego przez krótki czas trwania zaklęcia. |
Nagroda od Reah z Thorolund po uratowaniu jej z Grobowca Olbrzymów. |
Leczenie |
Regeneruje 10 PŻ/s przez 1 min. czyli w sumie 600 PŻ. Pierścień księżniczki Słońca zwiększa tempo leczenie do 12 PŻ/s przez 1 min. czyli w sumie 720 PŻ. |
|
Szczodre światło słońca |
2 |
2 |
36 |
Stopniowo regeneruje punkty życia tobie i pobliskim sojusznikom przez krótki czas trwania zaklęcia. By móc go używać musisz należeć do Straży Księżniczki. |
Pisaca w więzieniu archiwów książęcych. |
Leczenie |
Regeneruje 10 PŻ/s przez 1 min. czyli w sumie 600 PŻ. Pierścień księżniczki Słońca zwiększa tempo leczenie do 12 PŻ/s przez 1 min. czyli w sumie 720 PŻ. |
|
Włócznia błyskawic |
10 |
1 |
20 |
Potężna, świetlna włócznia, która zadaje obrażenia od błyskawic, zależne od wiary. Można rzucić w wodę, by spowodować obrażenia obszarowe (kałuże, jeziora). |
Przymierze: Wojownik Słońca |
Atak mierzony |
Tworzy w dłoni trzymającej talizman elektryczną włócznią, która jest ciskana w cel. Na poziomie 50 Wiary, używając Słonecznego talizmanu i pierścienia pierworodnego słońca, poszczególne odmiany włóczni błyskawic zadają następujące obrażenia (testowane na przypadkowych nieumarłych w Mieście Nieumarłych):
|
|
Wielka włócznia błyskawic |
10 |
1 |
30 |
Potężniejsza świetlna włócznia, która zadaje obrażenia od błyskawic, zależne od wiary. Można rzucić w wodę, by spowodować obrażenia obszarowe (kałuże, jeziora). |
Przymierze: Wojownik Słońca Wymaga pierwszej rangi w przymierzu. |
Atak mierzony |
Ta włócznia błyskawic jest potężniejsza i większa, jeśli chodzi o rozmiar w porównaniu do podstawowej wersji. |
|
Słoneczna włócznia |
5 |
2 |
50 |
Najpotężniejsza wersja świetlnej włóczni. Mniej użyć, ale za to o wiele większe obrażenia, zależne od wiary. Można rzucić w wodę, by spowodować obrażenia obszarowe (kałuże, jeziora). By móc jej używać musisz należeć do Wojownika Słońca |
Przymierze: Wojownik Słońca Wymaga duszy Gwyna i pierwszej rangi w przymierzu. |
Atak mierzony |
W porównaniu do dwóch słabszych wersji tego cudu, Słoneczna włócznia jest największa i ma czerwonawe zabarwienie. Ponadto oprócz zwiększonych obrażeń, powoduje silne odrzucenie. |
|
Do domu |
1 |
1 |
18 |
Teleportuje cię do ostatnio używanego ogniska. |
Petrus z Thorolund za 8000 dusz Reah z Thorolund za 1000 dusz |
Wsparcie |
Działanie identyczne do kości wiodącej do domu. Jest to podstawowy cud/przedmiot (podobnie jak kość) w przypadku farmienia lub szybkich ucieczek. |
|
Magiczna bariera |
4 |
1 |
14 |
Zmniejsza obrażenia magiczne przez krótki czas (ok. 70%?) |
Reah z Thorolund za 6000 dusz |
Wsparcie |
|
|
Wielka magiczna bariera |
2 |
1 |
24 |
Podobnie jak magiczna bariera, ale silniejsze działanie (ok. 90%?). |
Wielka Pustka - Popielne jezioro |
Wsparcie |
Dobry na walkę z Czterema Królami. Niezwykle skuteczny do obrony przeciw kryształowemu oddechowi Seatha Scaleless. |
|
Szukaj rady |
5 |
1 |
12 |
Cud ten pozwala na zobaczenie więcej wiadomości na ziemi wraz z ich pozytywnymi lub negatywnymi ocenami. Dodatkowe wiadomości od twórców dostarczają wskazówek i są widoczne w niektórych lokacjach. |
Petrus z Thorolund za 2000 dusz Reah z Thorolund za 500 dusz |
Wsparcie |
Cud można rzucić gdy aktywne są inne wzmocnienia postaci, ale nie spowoduje to pojawienia się jakichkolwiek wiadomości. Inne wzmocnienia postaci z kolei nie mogą być rzucane gdy ten cud jest aktywny. Pierścień z powolnym smokiem NIE wydłuża działania cudu. Animacja rzucania tego cudu jest dokładnie taka sama jak Spokojnej drogi pokoju, co pozwala wprowadzić innych graczy w błąd i zyskać parę chwil gdy będą uciekać. |
|
Karmiczna sprawiedliwość |
4 |
1 |
20 |
Cud rzucany na siebie, który trwa 1 min. Jeśli gracz otrzyma fizyczne obrażenia (tzn. w walce wręcz i niemagiczne), zaklęcie wybucha, zadając ogromne obrażenia wszystkim wokół i powalając ich na ziemię. Bardzo przydatne graczom noszącym, np. szaty przez co mającym zerową równowagę. Jeśli zostaną ogłuszeni przez serię ciosów, ten cud może uratować ich od pewnej śmierci. |
Oswald z Carim za 40000 dusz |
Wsparcie |
By zaklęcie zadziałało musisz otrzymać kolejne ciosy. Podobne do tych, które mogą cię ogłuszyć. Najlepszym sposobem na uruchomienie cudu jest użycie tarczy, która nie blokuje 100% obrażeń fizycznych. Obrażenia przechodzące przez tarczę spowodują, że cud zadziała i eksploduje ciemnofioletową sferą. Efekt podobny do Gniewu Bogów. |
|
Ostrze Mrocznego Księżyca |
1 |
1 |
30 |
Podobne do Słonecznego ostrza, ale dla postaci opierających się na wierze. Zależne od Dopasowania magii talizmanu. Przybliżona premia do obrażeń wynosi: Dopasowanie magii x 2.1 Awansuj w przymierzu Mrocznego Księżyca, by zwiększyć premię do obrażeń. By móc tego używać musisz być członkiem Miecza Mrocznego Księżyca. |
Przymierze: Miecz Mrocznego Księżyca Ofiaruj 10 pamiątek odwetu Gwyndolinowi, by uzyskać rangę 1. i otrzymać ten cud. |
Wzmocnienie |
Wzmacnia broń trzymaną w prawej ręce, dodając do niej magiczne obrażenia. Premia do obrażeń nie jest zależna od obrażeń zadawanych przez używaną broń. Użycie Korony Dusk, Korony Mrocznego Słońca lub pierścienia Pierworodnego Słońca nie zwiększa premii do obrażeń. Tego wzmocnienia nie można użyć gdy jakiekolwiek inne jest aktywne i na odwrót. |
|
Spokojna droga pokoju |
5 |
1 |
18 |
Działa na pobliskich wrogów, spowalniając ich ruchy. Trwa ok. 10 sek. |
Katakumby - Od drugiego (ukrytego) ogniska przejdź przez most do spiralnej wieży z dwoma szkieletami. Tam jest ściana do zniszczenia z olbrzymim szkieletem za nią. Przejdź przez dziurę po prawej stronie pomieszczenia i idź aż do nekromanty. Tam jest drabina, którą łatwo przeoczyć, a cud znajduje się na górze. |
Wsparcie |
W trakcie działania nie można biegać ani wykonywać przewrotów będąc po jego działaniem. Efekt taki sam jak specjalny atak Kamiennym wielkim mieczem. Doskonałe do ciosów w plecy. Nie można używać zielonego pąku będąc pod działaniem cudu. Podobnie nie można użyć cudu będąc pod działaniem zielonego pąka. Jednak można używać cudu nosząc tarczę ze wzorem trawy. Opis cudu jest mylący. Wywołuje on aurę promieniującą od rzucającego, wpływając na każdego w zasięgu dopóki nie wyjdą poza niego. Co oznacza, że możesz w bezpiecznej odległości rzucić zaklęcie a następnie zbliżyć się do przeciwników, którzy zostaną spowolnieni, gdy znajdą się polu działania. Podobnie, jeśli rzucisz go gdy przeciwnik jest w pobliżu, ale pozwolisz mu oddalić się, cud przestanie na niego działać. |
|
Śluby milczenia |
2 |
2 |
30 |
Efekt obszarowy, który uniemożliwia rzucanie czarów w pobliżu, łącznie z tobą. Trwa ok. 25 sek. Nie zależy od wiary. |
Malowany świat Ariamis |
Wsparcie |
Wpływa na czary, cuda i piromancję. Magiczne ataki spowodowane przez broń taką jak Kamienny wielki miecz czy Księżycowy wielki miecz mogą być używane. Cud nie działa na bossów (zwłaszcza Czterej Królowie, Księżycowy motyl, Gwyndolin, Demon Firesage). Testowane na Księżycowym motylu, gdzie choć symbol był widoczny cud działał tylko na rzucającego. Chociaż nie wpływa na bossów, można skutecznie go wykorzystać np. przeciw Priscilli, co pomaga w ujawnieniu jej położenia. Priscilla jest niewidoczna, ale osłona spowodowana przez cud zdradza ją. |
|
Taniec miecza Gravelorda |
40 |
1 |
0 |
Efekt obszarowy podobny do ataku Gravelorda Nito. Powoduje wyskoczenie z ziemi kilku mieczy, które nabijają wrogów w pobliżu. Bardzo skuteczne zaklęcie gdy jest używane w ograniczonych miejscach jak korytarze, mosty, ponieważ kilka mieczy może nadziać jednego wroga. |
Przymierze: Sługa Gravelorda Uwaga: każde rzucenie używa 20 użyć. |
Atak obszarowy |
Każde rzucanie kosztuje 20 użyć, więc może zostać użyte w pełni dwa razy. Cud nie posiada wymagań co do wiary i może być używany przez czarodzieja z niską wiarą i Talizmanem Velki. Członkowie Sługi Gravelorda otrzymują premię 10% do obrażeń na każdą rangę, aż do 30% przy randze +3. Postacie spoza przymierza również mogą używać tego cudu, ale otrzymują karę -10% do obrażeń. |
|
Taniec wielkiego miecza Gravelora |
40 |
1 |
0 |
Ulepszona wersja tańca miecza Gravelorda. Zwiększony obszar działania oraz obrażenia. |
Przymierze: Sługa Gravelorda Wymaga pierwszej rangi w przymierzu |
Atak obszarowy |
Każde rzucanie kosztuje 20 użyć, więc może zostać użyte w pełni dwa razy. Cud nie posiada wymagań co do wiary i może być używany przez czarodzieja z niską wiarą i Talizmanem Velki. Członkowie Sługi Gravelorda otrzymują premię 10% do obrażeń na każdą rangę, aż do 30% przy randze +3. Postacie spoza przymierza również mogą używać tego cudu, ale otrzymują karę -10% do obrażeń. |
|
Ostrze słoneczne |
1 |
1 |
30 |
Pokrywa twoją broń błyskawicami. Nie można używać, gdy broń zadaje już magiczne, ogniste lub elektryczne obrażenia. |
Pokonaj Gwyndolina Mroczne Słońce. Cud znajduje się w pokoju za nim w jednej ze skrzyń. |
Wzmocnienie |
Nie może być używany także na broni z dusz bossów, niektórych smoczych broniach i broni Czarnych rycerzy. Siła cudu zależy od DopMag talizmanu. Nie zależy od wiary. Upewnij się, że używasz najlepszego talizmanu dla swojego poziomu wiary, by otrzymać największą premię. Premia ta nie zależy od podstawowych obrażeń używanej broni. Co oznacza, że zyskujesz więcej używając lżejszej, szybszej broni niż dużej i powolnej. Premia do obrażeń wynosi 1.8 x DostrMag talizmanu. Oczywiście nie może być używany gdy inne wzmocnienia są aktywne i na odwrót. Żaden przedmiot, pierścień nie zwiększa premii do obrażeń czy czasu jego trwania - żaden! Normalna broń +15 z Ostrzem Słonecznym będzie lepsza od każdej z obrażeniami od błyskawic, czyniąc ten cud jednym z najsilniejszych wzmocnień. Więcej tutaj |
(brak) |
Ucieczka przed śmiercią |
1 |
1 |
0 |
Zaklęcia rzucane na siebie, która zapobiega utracie dusz i człowieczeństwa po śmierci. Nie zadziała, jeśli gracz posiada już dwa wzmocnienia na sobie (np. przyspieszona regeneracja energii od zielonego pąka i chwilową klątwę). Po śmierci pojawia się wiadomość: "Magiczne odzyskanie" napisane zieloną czcionką, identycznie wyglądające jak w przypadku śmierci z założonym pierścieniem ofiary. |
Nie można zdobyć w normalny sposób; nie posiada ikony, gdy chcesz się w niego wyposażyć ani w slotach gracza. Prawdopodobnie nieukończony przez twórców. |
Wsparcie |
Twórcy prawdopodobnie uznali go za zbyt potężny, gdyż gracze mieliby możliwość nieograniczonego pozbawienia się niedogodności związanej z utratą dusz i człowieczeństwa w wyniku śmierci. Prezentacja wideo tutaj. |
Load more